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こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策等のページ。 武装解説等はデスティニーガンダムへ。 【更新履歴】最新3件まで 13/01/27 要領削減の為にコンボ表一部整文 11/06/07 5/26のアップデートによるコンボダメージ欄の加筆修正 11/03/01 コンボを加筆修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) CSは断りがない限り射撃CSを指し、コンボは断りがない限り強制ダウンである。 また、格闘→射撃CSは明記がない限り基本的にステップからでも繋がる。 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字で表記。 特射入力とは虹ステ後に上昇しながら攻撃する(主にBR)ことを指す。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 BR始動 BR→CS 173 セカインその1 BR≫BR≫BR 158 2発目のBRヒット時、距離が近ければ特連投が良 BR→サブ≫BR 163 サブのhit数によっては非強制ダウン BR→サブ→特連→サブ戻り 横N→CS 194 サブとメインの順序がが逆でも良い BR≫BR≫BD格 151 相手が若干打ち上がる BR≫BR→CSor特(連)投 184or(172)182 セカインその2。BRとブーストの節約に。 BR→格闘CS 189 非推奨 BR≫前N→CS 220 BRからの繋ぎはなるべく特格キャンセルからの虹ステ推奨。 BR≫横NN 184 BR≫横N→特(連)投 (195)205 BR≫BD格N 184 BR≫BD格→特連投 211 BR始動、お手軽入力の高火力コン。基本はコレ。 BR→特(連)投 BR (177)197 〆のBRは前ステからの特射入力で安定 BR→特連投→CSor≫特連投 210or204 BR始動パルマ運送コン。基本その2。 BR→特連≫BD格→CS 222 拘束用 BR→特連 前N→CS 228 サブ始動 ※サブが多く当たるほどダメージは減少する傾向にある。ここでは2~3hit時のものを概して記述 サブ≫BR≫BR≫BR 155~163 サブがヒットする距離ならBR3連する意味は薄い サブ≫前N→CS 212 事前チャージ必須だが短時間で高威力 サブ≫前N→特連投→CS 245 サブ1hit時。サブが3回以上当たると投げで強制ダウン。CSを特連投にして運送コンにするのも良。前格がBD格闘に化けやすいのが欠点。 サブ≫横NN→特連投 218 サブのhit数が少ないと非強制ダウン。その場合はさらに特連投で追撃可。ダメージはサブの当たり方で変わるがおおむね240~250。サブ始動基本コンその1。 サブ≫BD格→特連投→CS 241 高火力・短時間。サブが遠めで当たった時に(サブ戻りが当たると外れる) サブ≫BD格 前N(途中)→CS 240 前Nで強制ダウンする前にCSC。サブのhit数で変わってくる サブ≫BD格 横NN 226 虹ステからの横格サーチ替えでカット耐性は高い サブ≫BD格 横N→CS 236 ↑のCS〆版。CSCの場合は格闘相手にロックし直すこと サブ≫BD格N≫特連投 260 サブが1hitならCS〆可能で274ダメ。特格への繋ぎは最速左BD安定。高度があれば特格はキャンセルでも掴める サブ→特連(→サブ戻り) 横NN→CS 233 サーチ替えしやすい サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CSor特連投 243or254 ダメ・カット耐性のバランスが良い。盾が間に合う(?)ので前格は虹ステから サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格(N)→CS 223(263) 〆はBD格N→特格→CSを最速キャンセルで安定か N格闘始動 N≫BD格N≫特連投 261 N 横NN→特連投 241 N(N) NNNN 217(226) N(N) 前N→特連投 246(256) NN 前N→CS 257 N(NN)→特連投→CS 233(250) NNN→特連投≫特連投 257 NNN→特連 特連投≫特連 特連投 275 拘束コン NNNN→CSor特(連)投 248or237(247) OHコン 前格闘始動 前N 前N 213 よく動くのでカット耐性大。しかし安く、高度があがる。できれば別コンを 前N 横NN 244 虹ステからのサーチ替え横格でカット耐性は高い 前N 横N→CS 262 前N≫BD格N 245 前N≫BD格→CS 268 短時間、打ち上げ。前NからBDへの繋ぎは横BD。 前N→特連 NN 248 この威力でダウンさせない。攻め継続コン。 前N(→特連) 前→特連投 266(278) 前N BR→特(連)投 234(243) 横虹推奨、カット耐性大。連打部分のダメはあまり伸びない 前N→CS 238 仕込み必須。高威力・短時間 前N→特連投→CSor≫特連投 266(269) 前格始動の基本コンボ。高火力。CS〆ならOHコン。 前N→特連≫BD格→CS 284 非常に火力が高い 前N→特連 特連投≫(特連 )特連投 288(296) 拘束コン。後虹と前BDを使用。上り坂はほぼ無理 横格闘始動 横N 横NN 220 基本。↓やるならこちらを。サーチ変可 横N 横N→CSor特連投 237or238 非推奨。↑からどうしてもダメを伸ばしたいときに。カット耐性重視なら別コンを 横N 前N→CSor特連投 257or256 横始動基本コンボ。横始動は基本コレ。 横N→特連 前N→CS 260 横NN≫横N 232 前ブー安定。あまり意味はないか 横NN≫前→特連投 261 手短に高ダメが取れる 横NN→CS 248 時間ダメ効率重視。最速CSCで繋ぐ 横 横NN→CSor特連投 242or241 横虹合戦の主力。短時間カット耐性高め 横NN→特連投→CSor≫特連投 266or271 横始動基本その2。大ダメージ+分断。 横NN→特連 特連投→CSor≫特連投 278or283 BD格闘始動 BD格 前N→CS 275 よく動き、敵を打ち上げる BD格≫BD格→CS 252 CSを仕込んでなかったらBD格で拾う時にディレイ。打ち上げ吹き飛ばし BD格→特連 前N→CS 292 そこそこのカット耐性 (BD格(1Hit)→特連)*n→BD格(1Hit)→特連投 320↑ ブーストMAXからでも非強制ダウン。ブーストが切れたら特連投で締める。半覚時間を食い潰す程の拘束時間 特殊格闘始動 特連投→CS 229 時間ダメ効率優先。事前の仕込が必要 特連投≫特連投≫特連投 252 超分断。特格始動基本その1。 特連投≫特連投→CS 247 特連投≫特連≫特連投→CS 258 特連投≫特連≫BD格→CS 250 拘束用 特連投≫特連 前Nor横NN→特連投 250or254 地上で掴んだ時に 特連 前N→CS 267 ダメージ時間効率がよい 特連 前N→特連投→CS 283 高火力・BG消費小。横格で繋ぐよりコンボ時間が短い 特連 前N≫BD格→CS 287 コンボ時間がやや長く、拘束力が高い 特連 横NN→CS 273 前格で繋ぐよりダメージが高く、サーチ替えしやすい 特連 横NN→特連投→CS 286 高威力・BG消費低 特連≫BD格 前N→CS 288 高威力・高カット耐性 特連≫BD格→特連≫BD格→CS 291 拘束力が高い 特連≫BD格N≫特連投→CS 297 特格への繋ぎが不安定。BG消費大 特連 前N→特連≫特連投≫特連≫特連投 317 要高高度。BG消費特大 覚醒時限定 BR≫覚醒技 263 BR≫BR≫覚醒技 214 殺しきりの時に BR≫BD格N→CSor特連投 247or244 覚醒時BR始動覚醒技抜き暫定デスコン BR≫BD格N→特連 覚醒技 284 BR始動デスコン。カット耐性皆無 CS≫覚醒技 341 吹っ飛ばした先が壁だった場合。 サブ≫BD格 前N→CS 269 非覚醒だと前Nの途中で強制ダウン。時間ダメ効率・カット耐性・拘束力が良い NNN→特射射撃派生→特格投げ寸前 覚醒技 TGSよりPVコン。一応カット性能はよいと思う。高高度限定 前N→特連 NNN 277 高威力の攻め継続。 前N 前N(途中)→CS 281~290 時間ダメ効率とカット耐性が非常に優秀 前N 覚醒技 323 前N→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*3~5 覚醒技 333?~354 前始動デスコン 参考程度に 横NN 横NN 260 非常に素早い 横NN→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*4 BD格(1hit) 覚醒技 353 横始動デスコン 参考程度に BD格 特連*9 覚醒技 356? コンボ動画より。ネタコン&カット耐性皆無。根性補正あり 後格→特連投 232 ある程度の高度必要。一瞬で終わる。 後格→特連 覚醒技 354 覚醒時限定で後格から追撃可能。若干の高度が必要。 特連投≫前N→CS 268 覚醒中は投げた後でも前BDから前格が繋がるようになり、カット耐性を向上させられる 特連投≫特連投≫特連投≫特連投 286 ステージの端から端まで軽々と運べる。カット耐性も高め 特連投≫特連投≫特連投≫特連 覚醒技 330 ↑から44もダメが伸びる。地上で掴んだ時にでも 特連>後格→特連投 265 高高度限定だが、一瞬でダメを奪える 特連 覚醒技 351 高度が若干必要なものの超火力。 戦術 各射撃の性能が向上し、中距離でもかなり戦えるようになった。 やや射撃手数は足りないが、サブのFEと射撃CSで補うことができる。 FEと射撃CSはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効間合い・場面は確実に覚えること。 格闘は前格以外の判定が万能機レベル以下なので、BRやFEから繋ぐのが基本。 生当ては格闘同士のかち合いがない確定所に絞ろう。 豊富なキャンセル・派生を持ち、残ブースト量に関わらずやれることが非常に多い。 型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。 ただ、相手がデスティニーから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。 気がついたら孤立していてダウンさせられ、相方が片追いされて…となっては目も当てられない。 コスト平均の耐久を持っており、覚醒は半覚3回が安定して狙える。 無論、間違っても覚醒落ちだけはしないこと。状況次第では半覚と全覚1回ずつに切り替えてもいい。 基本性能と火力が良好なため、半覚3回できなくても00やマスターほど致命的なことにはなりにくい。 やれることが多い分、状況判断やコンボ選択、覚醒タイミングなどプレイヤーの判断能力が他機体以上に問われる。 僚機考察 ロック距離やコストの関係上、基本的にデスティニーが前衛。 そのコストと高い火力からロックを集めやすいため、闇討ち能力が高い相方とは特に相性が良い。 また、デスティニーに足りない射撃手数を補ってくれる相方との相性も抜群。 デスティニーと一緒に切り込むも良し、注目度の高いデスティニーの後ろから狙い撃つも良し。 デスティニーは「近距離に強い『万能機』」なので、歩調合わせさえできればどんな相方とも組むことができるだろう。 コスト3000 総合戦力で言えば最も充実する組み合わせ。…だが、双方1落ち(片方2落ち)すれば敗北する。 基本はデスティニーが前衛だが、マスター、羽、00、クアンタ、フルクロスが相方のときは後衛を務めたほうがよい。 そのときは格闘CSもいきる場面が出てくるだろう。 コスト2500 双方1落ちできる組み合わせでは、最も戦力が充実する組み合わせ。 ただ、コスオバした側の耐久は120~130程度しかないので耐久調整は極めて綿密に行う必要がある。 ∞ジャスティスガンダム/ストライクノワール 2500の高機動万能機の中でも、特に自衛に秀でた性能を持つ2機。 格闘より万能機の代表格ともいえる運命の立ち回り(強引な切り込み、射撃・格闘間合いを行ったり来たり、コンボ時間の長い格闘)などを 自衛力の高さから総合的にフォローすることができる。ただし、援護力は決して高いとはいえないので注意が必要。 運命は単機でも切り込む性能が高く、隠者/ストノワの援護力に加え火力の低さも補うことができ、相性は悪くない。 組み合わせ上運命がロックを引きやすく、集中砲火にあいやすいことに注意。切り込む時は状況をよく見よう。 運命としては、通常の運命&25の立ち回りに加えて次のことが考えられる。 1.パルマ拘束コンの有効活用 特格や覚醒技を絡めたコンボは、大きなダメージを与えつつ長い時間相手を拘束することができる。 状況次第で相手の覚醒や時限強化を潰したり、高コスト側を拘束することで低コスト側を孤立させることができる。 反面、長距離移動してしまい、コンボ時間が長い為、相方と敵相方の擬似タイマンを招いてしまうことも。 組み合わせや状況によって拘束コンの成否は左右されるが、隠者/ストノワは十分自衛力が高いため狙いにいきやすい。 2.CSの有効活用 優秀な性能を持つ両CSだが、常時前衛に立つ運命としては足の止まる時間がネックとなりなかなか使う機会に恵まれない。 前線に立つことを基本として、自衛力の高い両機がロックを引いてくれた場合は、安全にCSを狙える時も。 援護力の関係でなかなか前に出れない時もあり、そういった時も役立つ。 ゴッドガンダム 相性が悪いわけでは無いのだが、どちらが前に出るか若干悩ましい組み合わせ。 お互い前線でのプレッシャー性能は高いので、後衛務める場合は神は闇討ち、運命は援護 闇討ちという形になる。 どちらが前に出てもそれなりの戦果を見込めるが、 ストフリや隠者など神が苦手とする機体がいる場合は運命が前に出てあげよう。 敵機体によっては拘束パルマなど使って、擬似タイマンに持ち込むといいかもしれない。 コスト2000 2500よりもコスオバ後の安定感が若干上昇するものの、2500に比べると概して爆発力に劣る組み合わせ。 2000側が覚醒を絡めた集中砲火を喰らい易い為、2000側はセオリー通り覚醒を覚醒抜け用として温存しよう。 ガナーザクウォーリア 夫婦コンビ。 運命が荒らして、Gザクが刺す。 やることは非常にシンプルでわかり易い。 迎撃性能が高いGザクとはいえ擬似タイマンはあまり美味しくないので、運命は常に相方を気にかけることが大事。 数ある組み合わせの中でも安定してる方なので、充分やっていける。 シンとルナの掛け合いも多く、使ってて楽しいかもしれない。 コスト1000 COと運命連続落ちの両方に気をつけなければいけないのは一緒。運命は格闘寄り機体なので連続落ちには特に注意すべき。格闘寄り機体のクセに緑ロックからでもぶち当たる事があるCSのおかげで運命に注意が集まりがちになり易いので、他の3000よりは組み易いか? 要注意機体 基本的デスティニーは高水準な万能機である為、明確に苦手な機体はいない。 しかし、やはり若干厳しい程度の機体は存在するので頭に入れておこう。 ストライクフリーダムガンダム もはや永遠のライバル。 ストフリを攻略する上で、何より重要なのは残像ダッシュ。 厳密に言えばデスティニーが得意とする接近戦に持ち込むことが重要なのだが、素の状態それは難しい。 残像の使うタイミングは・・・ .ロックを向けられてないとき。 .ドラグーンを展開してる時→停滞ドラが使用できない状態なので絶好のチャンス。 逆に残像するべきでは無いタイミング .停滞ドラグーン中→この状態で接近しても高確率で迎撃される。 .射撃戦中&睨み合い時→後から停滞ドラされて迎撃される。 もしストフリの攻略が厳しいと感じたら、敵の相方を攻めてみるのもアリ。 一番の負けフラグは長期の射撃戦になってしまうこと。 こうなってしまうと射撃武装も枯渇し、打開がかなり難しくなる。 幸い、ストフリは低耐久なので一度でも格闘コンボを入れれば試合が傾く。 少ないワンチャン逃さず、確実に取っていきたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格闘CS時のガン攻めが非常に怖い。 迎撃しようにも、フルクロの主力のN格は直線的に超突進してくる為、ブメは高確率で間を抜け、BRはマントで防がれる。 デスティニーとって全くいいこと無し。 とっととマントを破壊するか、素直に相方に助けを求めよう。 格闘CSさえ乗り切ればこちらのターン。 この時のフルクロはコスト3000に見合わないので接近するのも容易。 ただしこの時もNサブの迎撃は注意。 クロスボーンガンダムX1改 フルクロと同じ理由で若干苦手。 超突進のBD格に注意。 フルクロ程理不尽な攻めは無いので落ち着いていこう VS.対策 相変わらずBRの弾数が少なく、チャージ時間が延びたこともあって長期の射撃戦があまり得意ではない。 しかしBRの性能向上と、射撃全般の弾速向上により安定感は増している。 また、BRとFEからキャンセルできるようになった残像や特格を使われると、少ないブースト消費で間合いを詰められる。 油断するとあっさり接近を許し、相手の得意間合いで豊富な選択肢に惑わされる結果となるだろう。 よってこちらが射撃機であっても、間合いを取ったからといって簡単に優位に立てると考えてはいけない。 接近戦ではこちらが格闘機であっても、やたらと引っ掛かり易いサブもあるので非常にやり辛い。 しかし、今作はサブの軌道がV字になっておりブメとブメの間を抜けることがある。 接近間合いの時は運命に何かしらの行動を起こされる前に思い切って直線的に誘導するN格や前格など振っていくと案外ブメは脅威にならない。 実際のところ運命側はBRを除けばブメ以外に有用な迎撃手段を持っていなかったりする。 ブメは脅威でもあるが弱点もあることを認識しておこう。 迎撃目的で出されたブメは射出時は避けられても、戻りで引っ掛かってそこからフルコンボを貰う事もある。 兎に角デスティニーの間合いでは並の機体で相手出来ると思わないほうがいい。素直に相方へ助けを求めるべき。 ブースト0でも可能な高火力コンボを持っているため、最後まで油断は禁物。 相手の一手先だけではなく、二手先・三手先を読んで動こう。 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart13 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart12 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム デスティニーガンダム コンボ動画(修正前)
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ソロトライアル-機動戦士ガンダムSEED DESTINY 示される世界 シン「フリーダムは…俺が倒す…!」 キラ(フリーダム登場) キラ「あの機体、インパルスか!」 シン「あいつ…!今日こそ…!」 キラ「来るんじゃない!下がれ!下がれと言ってるだろう!?」 一定時間経過 キラ「ううっ!ダメだ、撤退します!」 シン「逃げるな!いつもそうやって、やれると思うなぁっ!!逃がさないといったろう! アンタがステラを殺した…止めようとしたのに!!アンタは俺が討つんだ!今日!ここで!!」 最後の力 シン「大丈夫だ。ルナも、船も、プラントも、皆、俺が守る…絶対に。オーブを討つなら、俺が討つ…!」 ムラサメ4機撃墜後 シン「うかつだ、ルナマリア!飛んでんだから、下からも撃たれるぞ!」 一定時間経過 ムウ「アカツキ、援護する!…デスティニー!?あの坊主か!どこにいてもミネルバのクルーは敵だな!」 アカツキ、ムラサメ撃墜後、ストライクフリーダム登場(※この時のキラの台詞はFINAL NEXTと同じです) シン「フリーダム!?何だよ!?そんな!」 キラ「デスティニー…!くそぉっ、デスティニー!」 シン「許すもんかぁっ!お前達何かがいるから、世界は!これで!こいつを討てば終わる!!全て!!」 ミーティア換装 キラ「でも、僕は…!」 (※この時もFINAL NEXTのキラの台詞が入ります) ミーティア破壊 キラ「どうして君は!!」 ルナマリア撃墜 シン「大丈夫か、ルナ!?アンタって人はぁぁっ!!よくもルナを!ルナをやったなぁっ!!」
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U WT083S 6-白2 1枚制限 【PS装甲】 速攻 [0]改装[デスティニー系] (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (>起動):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、自軍手札の枚数と同じとする。 デスティニー系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] 攻撃時に、自分の手札の枚数分の火力を発生させるユニット。 ロールコストを使わずに敵軍ユニットを排除を図りつつ、自身は速攻で交戦では当たり負け難い。 更にジャスティスガンダム同様、核駆動の設定を踏襲してPS装甲のデメリットを補助する効果も所持している。 攻撃時にのみ発動する為、この補助効果は非常にありがたい。 難点は、その火力を発生させる為に手札が必要な事。 6国力という環境ができる前には、他のユニットやコマンドを当然プレイしている筈なので、このカードがプレイされる頃には十分な手札の枚数が揃わない=威力が低いという状態も考えられる。 3~4枚程度を維持できれば小型のユニットを排除しつつ攻める事は可能だが、相手が黒でハンデスされようものなら6国力ユニットとしての性能を発揮できない可能性もある。 「特徴:装弾」を持つコマンドやムウ・ラ・フラガやラクス・クライン《EX05》等のドローで補填をしたり、安寧の終わりで瞬間的なブーストを掛けたり、活かせる環境を整えたい。 出撃と同時に起動する為、カットインは発生しない。パーティー・ナイト等では防ぐ事はできない。 05では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はKoma、イラスト違いは森下直親である。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 09D/U VT016P 5-紫1 戦闘配備 [1]:改装[デスティニー系] (>起動):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、敵軍部隊1つに5貫通ダメージを与える。このダメージは、対象に与えられた後、(あるならば)残りのダメージが敵軍本国に与えられる。 デスティニー系 ガンプラ FAITH 専用「イズナ・シモン」 紫-BF 宇宙 地球 [6][0][4] 「ガンダムビルドファイターズトライ」版のデスティニーガンダム。 09のBOX封入特典として封入。
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM 通称:デスティニー、運命 パイロット:シン・アスカ GCO:デストロイガンダム コスト:3000 耐久力:700 盾:実体,ビーム(両方あり) 変形:× 換装:× 武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 120 弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザ2のCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン フラッシュエッジ2 2 55(往復104) 飛び上りビームブーメランを2つ投げる 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 279(フルHIT) 射撃CSのゲロビ照射型 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→多段切り上げ N→N→N→N 232 旧N格。きりもみダウン。 ステップ格闘 斬り→斬り→サマーソルト ス→N→N 210 旧横格。最後が吹き飛ばし。 BD格闘 突進突き BD 147 旧前格。発生が遅くなった。 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 159~183 通称デスティニーフィンガー(格闘はじき・射撃無効化等はなし) 残像格闘 すれ違い斬り2回すれ違い斬り→BD格闘BD格闘多段切り上げ 横→N横→前前後 123184141202 新モーション。初段がスタン属性。BD格に派生。発生早いBD格旧後格 スキル 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる シールド 名称 入力 威力 備考 後格闘 実体盾⇒ソリドゥスフルゴール 後 - 任意シールド アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 40 近距離ではスパイクを2つ射出、HITするとスタン。一定距離以上でドラビームに変化 【更新履歴】 08/11/22 武装名一部変更 08/11/14 新規作成 解説 攻略 優秀な機動力と格闘を持ち、BRとCSで中距離戦もそれなりにこなせる、格闘寄りの万能機。 高速のBD、軽い動き、優秀な長いステップ、カット耐性のある格闘や爆発力の低さなどから、エクシアの上位互換に近い。 速く短いというBD性能を持つ、典型的な近距離タイプの機体だが、特殊射撃の残像ダッシュで一気に距離を詰めることが可能。 格闘と併せて活用すれば、中距離からでもすぐさま接近して大きなプレッシャーを与えられる。 低コストや低機動機体にはすぐさま近づいて、接近戦を維持し続ける事も可能。 また前作の連ザⅡと異なり、格闘CSのお陰で遠距離戦も可能になっている。 近距離から遠距離まで全ての距離で戦える、中々の強機体である。 とはいえ、どの武装も大振りだったりして、小回りがきかないので硬直が大きい。 今作では純粋な格闘型万能機はこの機体ぐらいなので案外貴重な存在。 前作と同様に抜刀時からのBRは他機体と比べ発生が遅い。 抜刀状態になるのはアロンダイトを抜く格闘のみ。 尚、出撃直後は実体シールドを装備している。 実体盾は自動防御と任意発動(↓+格闘)の両方が可能。 実体のシールドが破壊されるとビームシールドで任意ガード可能。 耐久力は実体盾程度で、左に範囲が狭い。 射撃 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 約5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃] 弾数が少ないこと以外は3000相応のビームライフル。 下方向への射角が広く、ほぼ真下にも撃てる。 抜刀時は発生が遅くなるので注意。 前作と異なりリロードが早くなっているが、弾数が5発しかないので牽制も程々に。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][強制ダウン] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 極太の赤ビームを左腰から撃つ。誘導は中々。 抜刀中でも納刀しない。地上からでも空中判定となり、ブーストを消費する。 連ザとの変更点は弾速とチャージ速度で、弾速は若干遅く、チャージ速度は速くなっている。当たり判定が大きくなったことから接近戦時でも当たりやすくなった。 BRの弾数が少ないので、必然的に使う状況は多い。 射出時の反動による後退距離が前作より長くなっているため、 それを利用して敵機のBRを避けられたり、保険CSCで格闘を回避できる事もある。 パルマフィオキーナを連打せずに即放り投げて撃った場合、空中ヒットが確定。 残像ダッシュで急襲し、零距離で接射することもできる。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 約3秒][属性 ビーム(照射系)][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 少しためてから撃つ照射系ビーム。ブーストを半分ほど消費する。抜刀時でも納刀はしない。 縦軸に対する銃口補正が特に弱く、緑ロック時は上下軸をズラされるだけでカスリもしない。 しかし、他の曲げゲロビと違い、照射後に上下左右どの方向にも動かすことができるのが特長。 上下左右に大きく曲げられるため、BD中の敵機などに当てる事も可能。 そのため、銃口補正の弱さはあまり気にならない(かも)。 開幕にぶっ放すのも十分あり。 曲げて当てた場合、銃口の動きが速すぎてカス当たりになる事が多い。 必然的に画面が見づらくなるので、当たったかどうか判断しにくい。 アレックスにヒットした場合、チョバムを破壊した上で即死させることができる。 覚醒時のZもカス当たりでダウンが取れる。 ちなみに溜めた後解除したければCSを撃ちその間にボタンを放すと解除できる。 また、フリーバトル時に敵で出てきた場合、異常な命中率を誇る。 逃げ切れるのは可変機かフリーダムくらい。 さらにCPU特有の超反応ゆえ、カス当たりというものが存在せず、かすればフルヒット近くまで持っていかれる。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1ヒット0.25][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、N格] 前作同様、小ジャンプして両肩のFE2を投げる。ブースト消費。抜刀時でも納刀はしない。 大体格闘ロック距離ぐらいまでのび、判定が大きく、意外に引っ掛けやすいブーメラン。 一応BRからのキャンセルで繋がる。 格闘をもらいそうな時に出しておくと、戻りで格闘をカットしてくれることも。 カットされないようなら特格追撃推奨。 また投げた瞬間からN格闘でキャンセル可能。 ただし、N格中に戻りのFE2が当たってN格が外れることがあるので注意。 ジャンプするため、戻りが当てにくいことも。 また、戻りの前にステップが普通に間に合うことも。 ブーメラン全体に言える事だが、実弾や壁などに当たるとそれにひっかかりそこで止まり、戻りが遅くなったりする。 またシールドで防がれた場合、戻りにビーム部分がなくなり当たり判定がなくなる。 【特殊射撃】残像ダッシュ [一括リロード][リロード 3.5秒/1発] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘] 残像を出しながら自動で前方に移動する。左右で最初の移動方向決定可能。 残像ダッシュ中も左右入力でステップしながら前方移動が可能で、移動距離を大きく延ばせる。 効果時間は2秒程だが、もの凄いスピードで接近してゆくため、あっという間に距離を詰めることができる。 どちらかというと左右と連続で使用した方が切り返しが速いと思われる。 また、ブーストゲージを全く消費せずに発動可能(ブーストゲージが0でも発動可能)。 そのため、着地→左右どちらかへ残像ダッシュとすることで射撃を避けれる上、こちらは格闘が狙える。 N、レバー入れ格闘、特殊格闘、CS、格闘CS、サブ射撃でキャンセル可能。 しかし格闘機相手にこれを使うのはやめたほうがいい。 一時的に移動速度は速くなるものの、前方へ進み続けるという性質のために、強判定の格闘を避けるのは非常に難しいからだ。 このため、アシストを出されてもきついことが多々ある。 あっさり格闘で潰されることもあるので、急接近しての闇撃ちや、弾幕を潜り抜けたい時などに使うといいだろう。 特に、V2相手にこれをやると光の翼で真っ二つにされてしまうので厳禁! フリーダムのキャンセル覚醒のような瞬間的な移動ではないものの、使いこなせばフリーダムと渡り合うことも可能。 これはこのゲームで一番の問題となっていた「ガン逃げ」に対してのカプコンの回答なのか? 着地した瞬間リロード開始。ダウン中は回復しない。 つまり「足が地面についた瞬間」にリロードが開始される。 ただし、ダウンから一定時間後の強制起き上がり(飛び上がらないやつ)からだとリロードが始まらない。 この場合、一度空中へ浮いてから、再着地する必要がある。 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続けるが、 残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、 旋回動作がほぼ無いにも関わらず、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も一応可能。 【残像格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘] 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前→発生早くしたBD格闘 横→初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。また切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘 横格闘の誘導はすさまじく、近距離ならキャンセル覚醒したフリーダムにも当てられる(連発された場合は無理だが・・・) 後→連ザ時代の後格闘の切り上げ。誘導は皆無だが攻撃力は高い。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 そのため、特格そのものを特格でキャンセルするということも可能 カット耐性の高い横格。発生激早の前格。瞬間火力の高い後格…と 一通りそろってはいるが、それぞれ短所がある。 横、前はダメージが低く、後はかなり伸びが悪いため当てづらい。 当てやすさから、基本的には横→派生というパターンを狙うのが吉。 特格派生は横2段目後の場合遅いと受身を取られる。ダメージを伸ばしたい時は是非。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 横 横斬り (%) 202~213 ?[?] (?) スタン ┣N 横斬り 123(%) 226~229 ?[?] () ダウン ┗前 BD格闘 184(%) [?] () ダウン 後 多段昇竜斬り 202(?%) [?] ? ?[?] (?) ダウン 格闘 アロンダイト 誘導、範囲、判定に優れるが、発生が少し遅く、格闘機としては威力も不足している。 1撃が軽いので、カットされるとそれだけでダメ負けすることも。 インパルスと同じく地上、空中で格闘が変化しない。 総じて前作と比べてダウン値が下がった模様。 特格をうまく使って格闘の所要時間を減らしたいところ。 【通常格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 連ザと同じくアロンダイトで斬る。4段斬り上げ(多段)格闘。誘導、判定に優れる。 きりもみダウンが奪える。 しかし、格闘機としてはダメージが低い上に、やはり長い。 1段目~で特格、3段目~でサブでキャンセル可。 4段目を特格でキャンセルしても入らないので注意。 4段目以外のダウン値が下がった模様。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(%) × ?[?] 1 (?) 1 よろけ ┗2段目 横斬り 104(%) × ?[?] 1 () 1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(%) [?] 3 () 1 ダウン ┗4段目 多段昇竜斬り 233(?%) [?] ? ?[?] 5 (?) 2 きりもみダウン 【ステップ格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] こちらも連ザと同じく切り→切り上げ→蹴り2段。結構伸びる。 前作と異なる点は、 当たらなかった場合蹴りに派生しない点。 蹴りが上空へ吹き飛ばしになった点。 また、連ザほど発生が速くないので過信は禁物。(それでも十分主力) 蹴りのダウン値が下がっているため、ダウン値が出し切って3。 最後の蹴りまでにCSが間に合う。 1段目から特格、2段目からサブでキャンセル可。 カット対策に蹴り後に特格をするのも良い。 ただし、壁際以外では3段目では入らない。 BRかアシスト2hitにあわせると相手を長時間きりもみにできる。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り (%) × ? ?[?] 1 (?) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) ?[?] 2 () 1 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルトキック (%) [?] 2.5 () 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 210(?%) [?] ? ?[?] 3 (?) 0.5 ダウン 【特殊格闘】 パルマフィオキーナ [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 前作と同じく相手を掴み、零距離でビームを叩きつけ投げ飛ばす。 格闘ボタン追加入力で追撃。 最後の投げ飛ばす部分のダメージが高い。 前作同様誘導が強烈。 納刀状態で使用可能。緑ロックでも抜刀しない。 連ザとの違いは、 追加入力時にかなりの速度で突進しながら攻撃するためカット耐性があること。 判定がかなり強めなため、大抵の格闘なら後出しで潰せること。 最大追加入力時のダメージが大幅に減少したこと。 追加入力なしで放り投げると爆発エフェクトが入り、ダメージが増加すること。 4番目の理由から、中途半端な格闘追加入力だと追加入力なしの時より威力が下がってしまうので、 最大連打が安定しない場合やカットが気になる時は追加入力しない方がよい。 このため、前作では格闘のコンボに組み込むことで威力上昇できたが、 今作では追加入力しても大したダメージは取れなくなっているので要注意。 ただ相手を連れ去り、方追いに持ち込めるのは利点か。 または邪魔な方を追撃しないで吹っ飛ばす事も。 掴み系の技であるが、掴んだ瞬間にもビームを叩き込むためダメージがある。 また、着地ずらしにも使用可能。 覚醒時のZも掴める。 ダウン値は最大入力で1。追加入力なし+爆発で1未満。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み (%) × ? ?[?] (?) ダウン ト1段目(2hit) 投げ飛ばし (%) ?[?] () ダウン ┗1段目(3hit) 爆発 (%) [?] () ダウン 【BD格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格] 連ザの前格闘と同じく、少しためてからアロンダイトを突き出し突進。 しかし前作より発生が遅くなり、抜刀中だろうが納刀中とほぼ同じ発生。そのため抜刀中でも前作の納刀前格と同じくらいの発生。 あまりの発生の遅さに回避、迎撃されることが多くなり、積極的に狙えなくなった。 その為、迎撃には不向きに。相手の格闘を見てからだとまず一方的に潰される。 それでも判定はあいかわらず強く、突進速度も中々で、終了時の隙も小さい。 また、単発ではきりもみダウンが奪えなくなった。 特格でキャンセル可能だが、まず当たらない。 これらの特徴からやや遠めから使っていくのが好ましい。また、BRに合わせて使うのも良い。 発生が遅くなったとはいえ、運命の格闘全般と比べると硬直は少ない方なので、うまく使いたい。 前作のように、移動に使えたりもする。 BRからの追撃できりもみダウンが奪えたので、恐らくダウン値は3。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き (%) × ? ?[?] 3 (?) 3 ダウン 【後格闘】実体盾→ソリドゥス フルゴール [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][キャンセル→射撃CS] 実体盾は自動シールド及び任意シールドだが、壊れた後のビームシールドは任意シールドしかできない。 余談だが、実体盾は任意シールドすると盾が少し開く。 モビルアシスト 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 スタン系(スパイク時)/ビーム(ビームドラグーン時)][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 1×2?][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] レジェンドがドラグーンを射出し、敵機の付近で停滞後、ビームスパイクで突撃。 又、一定距離以上(緑ロック時)でドラグーン(ビーム)に変わる。 スタンした敵には追撃が可能。スタンの時間も長いため、少々離れていても格闘が狙える。 ドラビームの場合は距離の関係上射撃で追撃を。 更にドラグーンの性質上、敵機には避けづらく、攻撃をサポートするアシストとしては実質最強レベル。 スパイク、ドラビーム共々補正率もかなり優秀で、BR追撃だけでもかなりのダメージを取れる。 そのため、Sストの起き攻めのように使うと強力。 しかし、ドラグーン停滞後の誘導が皆無に等しいため、高跳び等、スパイクの射出方向と軸を合わせずに大きく動かれると当たらない。 また、デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。 敵機との間に壁があると、ドラグーンが壁に突進して壊れてしまう。BR等に当たっても壊れてしまう。サザビーのCSに潰され易いかも。使用時は注意。 (丘などの段差は大丈夫な模様。『壁』という明確な障害物には阻まれてしまう) さらに、スパイクが時間差で2ヒットしてしまうと二重スタンとなり、相手がすぐにダウンしてしまう。 覚醒時のZもスタン可能。 特射をアシキャンすると残像のゲージがなくなってしまうので、注意したい。 コンボ キャンセルは> 基本的にコンボを頑張っても250はいかない。格闘CSが最高ダメージ。 威力 備考 メイン射撃 BR→CSC 169 セカイン。 BR→格闘CS BR>ブメ→BR 186 ブメのHitが3枚までなら攻め継続。 BR>ブメ→CSC ??? 近すぎると戻りが繋がらない。 BR>ブメ>NNNN ??? 4段目の途中できりもみダウン。 サブ射撃 ブメ>NNNN 241 2段目の前にブメの帰りが当たる ブメ>NNN>特格(連打) 234 ブメ→CS 224 高威力 ブメ→特格 ブメ→アシスト 135 ブメ→アシスト入力→戻りブメ→スパイク。ネタコン ブメ→BR>ブメ 229 攻め継続。ブメがフルヒットだと強制ダウン。ブメ→BRで200 ブメ(4往復)→ブメ(行き) 232 攻め継続。長時間縛る事が出来る。5往復でダウン ブメ(5往復) 234 ダウン、実戦で狙うとブメが1枚しかあたらないときがでるため変動しやすい N格 N>特格 196 N>特格(連打) 209 NN>特格 222 NNN>特格(連打) 230 NNN>特格 236 非連打、CS入れて241 NNN>特格(連打)→CSC 249↓ 特格は格闘連打後投げる瞬間にCSCする。相手が受身をとっても当たる。 NNN>特格→CSC 241 特格HIT後追撃しないで即ぶん投げる。↑より簡単&所要時間も短い NNN>ブメ>N→CSC ??? ブメ後チャージで間に合う。ネタコン。 ステ格 ステ1段>特格 212 非連打。 ステ1段>特格(連打) 219 ステ2段>特格 235 非連打 ステ2段>特格(連打) 223 ステ格3段→CSC ??? ずらし押しで間に合う。CSCのHitは安定しない。 ステ2段>特格→CSC 239 CSCは最速で。早すぎて失敗したら特格爆破が起きずダメージ激減。 ステ2段>特格(連打)→CSC ??? ステ2段後チャージで間に合う。CSCの空中Hitは難しい。 残像格闘 残像中 横1段>特格 202 すぐ終わりすぐ着地できるため分身の回復が早い 残像中 横1段>特格(連打) 213 残像中 横2段>特格 226 CSを空中で入れると232、CSは横2段目からのずらし押しで余裕で間に合う。ミスると特格の爆発もCSもはいらず135に減少 残像中 横2段>特格(連打) 229 残像中 後>特格 226 残像コンボ。アシストが当たってるときには下かこれを使う。ただし、アシストがヒットしている場合、ダウン値の関係で爆発が起こらない。 残像中 アシスト(スタン)hit→サブ→N2段→特格 221 残像発動前に先に出しておいたアシストが当たった場合のコンボ、横格闘するとその後の格闘がダウン追撃になる 残像中 特格(連打)>特格(連打) 掴んでいる最中に特格でキャンセルすればもう一度当たる。投げた後は壁際でないと無理。 アシスト アシスト→BR>ブメ 攻め継続。全ヒットだとダウン アシスト→ブメ→BR 攻め継続。全ヒットだとダウン アシスト→CS お手軽ダウン アシスト→格闘CS 大ダメージ 戦術 武装の性質上、中距離以内で戦うのが理想。 基本は射撃戦で、隙あらば格闘を狙う。 格闘機としては圧倒的なダメージを与えることはできないので、カットには十分注意を。 BD持続が短いので、シールドを使ってうまく被弾を防ごう。 残像で一気に近づいて格闘を決めるのもアリ。 アシストは高性能。惜しみなく使おう。 格闘機とはいえ、硬直が大きく、外せば格闘反撃は必至。 乱戦も少々苦手。 射撃に多彩な武装が多いので、それらを上手く使ってカバーしたい。 僚機考察 VS.デスティニー対策 BRなどの射撃戦から得意の格闘戦に持ち込んでくる運命。 基本はBD持続が短いので中~遠距離での射撃戦を仕掛けたい。 格闘CSは決して忘れてはいけない存在。無いとは思うが放置は厳禁。フルHITでもらっても泣かないように。 盾をもっているので、案外粘られやすいが、その場しのぎ。2人で連携して狙おう。 各格闘の回避が難しいが、単発の威力は低く、ダメージを伸ばす為にはコンボを続けねばならない。 冷静にカットしよう。それだけでダメージ勝ちできることも。 残像は先出し格闘で狙えるなら狙ってしまおう。当てやすい横はダメージが低いので、その後の特格を狙ったり、前ならばその時にカットを狙ったりと、とにかくカットが大切。 ゴッドのようにカット耐性に優れた派生もなく、エクシアのように突然上下に動く格闘もない。 また、アシストと残像ダッシュを組み合わせた起き攻めも、高飛びから残像ダッシュへの対処でどうにかならないこともない。 バクステなど回避に専念すれば運命は小回りがきかないことから大きな硬直を晒しやすいためそこを狙えばいいし、 前にいなければならない機体のくせに下がればそれだけで格闘CSがくると予測できるし、 さらには中距離の射撃戦はブーストが短い分運命が不利。 格闘単発での威力が低いため、カットに弱い。 と対処できる点は多くある。 苦手意識を持たないこと。 外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - デスティニースレPart1 以下作成中,,,,,,
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少ない レバーN射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム レバー入れ射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】 - 150 単発高火力 格闘CS レジェンドガンダム 呼出 - 33/22 標的との距離で性能変化 サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~? レバー入れで挙動変化 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - ブースト消費無しの移動技 特殊射撃 射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 6 90 メイン射撃と弾数共有。スタン属性 特殊射撃 特射派生 逆袈裟 唐竹割り - 218 新技誘導切りが2回入る高威力格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き 長射程ビーム砲接射 NNN 255 強制ダウン 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 153 初段性能が優秀 横格闘 逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 横NN 173 よく回り込む 後格闘 叩きつけ 後 90 バウンド BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 166 ダメージ効率に優れる 格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘中特射 - 誘導切りしつつ移動OH中使用可 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 追加入力でダメージ追加 横特 新格闘回り込んで掴み出し切りバウンド 派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 敵機を持ち上げ爆破 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 311/302/282/280 やや長めの乱舞格闘 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲【レバーN】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【レバー入れ】高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 【赤ロック圏外】ドラグーンシステム【ビーム砲】 【サブ射撃】ビームブーメラン【レバーN】正面投げ 【レバー入れ】拡散投げ 【特殊射撃】残像ダッシュ【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き 長射程ビーム砲接射 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 【格闘特射派生】残像ダッシュ 【特殊格闘】パルマフィオキーナ【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 バーストアタックアロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/9/24 僚機考察のページ更新 19/3/31 今作のデータをもとに改訂 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機。 インパルスガンダムの3形態を1つにまとめ、更にあらゆる技術を盛り込み設計・開発された機体。 ポピュラーな略称は「運命」。近距離において豊富な選択肢を持つ格闘寄りの万能機で、遠距離で手を出せる手数にやや乏しい。 残像なしの機動力が今作は落とされてMB以前並になり、MBONのように常時ある程度のプレッシャーをかけることは困難となっていたが、アップデートで再び上昇。 上昇性能は依然として全機体ぶっちぎりの1位。 キャンセルルートは豊富で攻めはもちろん守勢時の暴れある程度強いもの、いまだに落下技はなく残像を駆使しなくては3000コストの面目を保つ亊は難しい。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両射撃CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力。 今作からは格闘CSにファンネルアシストも追加されて新たな搦め手として使える。 しかし、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、咄嗟にダウンを奪える武装はレバー入射撃CSくらいしかない。 格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格に加え、新規で追加された残像特射派生等を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高め。 ただし格闘の初段性能は基本的に万能機の範疇で強いレベル。基本はメインやサブ、残像からの各種押し付けが立ち回りの基本となる。 格闘を生で使う場合、ゴリ押しが通用するかしないかはよく見極めて使うこと。 リザルトポーズ 通常時覚醒時共通 光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。 敗北時 両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚、両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。 ※マキオンまで存在した納刀時に勝利した際の右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現は何故か削除されている。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、特格 格闘CS→特射、特格 各サブ→特射、特格 特射→各サブ、各格闘 特格(命中前)→各サブ 各格闘(命中前)→特射 各格闘→特格 前作からの変更点 機動力 大幅な低下(特に初速) 射撃CS レバーNで従来の格闘CS。レバー入れで従来の射撃CSにコマンド圧縮。旧射撃CSのダウン値増加(覚醒中でも強制ダウン)。 格闘CS レジェンドガンダム 呼出が追加 特殊射撃中射撃派生 ビームが細くなった 特殊射撃中特殊射撃派生 新規追加 格闘特殊射撃派生 新規追加。それに伴い格闘hit時から特殊射撃へのキャンセルルート削除。 レバー横特殊格闘 新規追加 覚醒技 伸び向上。突進速度向上。 2020/09/17アップデート詳細 機動力 上昇 メイン射撃 後格闘へのキャンセルルート追加 N射撃CS 射程距離延長 サブ射撃(共通) 攻撃判定拡大 特殊射撃中特殊射撃 テンポ向上 特殊格闘 ダメージやダメージの伸びやすさ再調整 格闘CS チャージ時間短縮 N格闘 追従性能上昇 前格闘 追従性能上昇 横格闘 追従性能上昇 後格闘 飛び上がる際の挙動を調整 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が少ないこと以外は平均性能のBR。サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 他の択がいちいち足を止めるため、できるだけ大事に使いたい。 アップデートで追加された後格へのキャンセルはダウンをメインから奪いにくかった本機にとって大きい。 どちらもヒットした場合でも特格で掴めるダウン値は余るので、ここから火力もある程度奪っていける優秀なルートになった。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒] 本作では前作の格闘CSと統合され、レバー入れで使い分けできるようになった。 【レバーN】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 曲げ性能が非常に強い照射ビーム。視点変更なし。 発生は遅いが、弾速がかなり早く銃口補正も悪くない。中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。1hit21。 今作ではレバー入れCSと統合された関係で実質的にチャージ時間が短くなった。 とっさに出しやすくなり、曲げ性能の良好さも相まって前衛時でもちょっとした隙での使用が視野に入るほど。 回避と迎撃を両立した機体が跋扈する今作の環境では残像がない状態ではなかなか運命の間合いに入らせてもらえないため、 緑ロックの敵でも狙って撃ち抜けるこの武装の活用は勝敗を左右しうるため是非使いこなしたい。 レバーを倒し続けて薙ぎ払うだけでも100ダメ程度は奪えたりするため、ミリ殺しなどにも非常に有用。 他の機体にも言えることだが、敵機との距離が離れているほど曲げやすくなるため下がる動きの時ほど使いやすくなる。 1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 アップデートで射程限界が伸び、サイド7の対角線の端から端でもゲロビが届くようになった。 レバー入れ射撃CS同様に特射or特格キャンセル可能。 【レバー入れ】高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止めて単発高威力のビーム射撃を放つ。 発生は並で弾速や銃口補正もそこそこ程度、慣性の乗りは悪いと使い勝手は良くない。 中距離から着地を狙うには問題ない性能で、牽制や前後のシフト時には役に立つ。 基本的には単発150を活かしたコンボの締めパーツ。 隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えた優秀な択になるで、常に狙っていきたい。 ただしシステムの変更で格闘〆とのブースト消費の差が顕著になっている。(格闘中のBD消費が全体的に減少、もしくはなくなっているため) 拘束とダメージの両立という観点から見れば後格や特格でも十分なため、状況に合わせて使い分けたい。 特射と特格へキャンセルが可能。 近距離でOHしても特射からのバレルロール撃ちで大きく動いて隙を消せる。 あくまでキャンセルなのでCSを撃った相手にしか誘導しない(ロック替えは効かない)ことには注意。 今作ではレバー入れ射撃CSになったので扱いに注意。 格闘の〆に間違ってゲロビが出ると目も当てられないので必ずレバーを倒す癖を付けよう。 今作ではダウン値が上がり、覚醒中でも強制ダウンを取れるようになった。 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒] 「このままでは…援護を!」 シンにしてはやけに焦った口調でレイ・ザ・バレルが搭乗するレジェンドガンダムを呼び出す。 ガンダムvsガンダムNEXT時代のアシストが帰ってきた。 呼び出したレジェンドは大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。 プレイアブル機の後格と同じ武器で、同様に相手との距離によって攻撃内容が変化する。 ドラグーンが追跡限界まで飛ぶかどうかで攻撃内容が決まるため、呼び出し後に相手が動くとそれに応じて動作が変わる。 呼び出し動作に慣性が乗らずピタっと足が止まるので、前衛時に呼び出す時はブーストに余裕がある時にしたい。 ファンネル属性なので本体がダウンしなければドラグーンは消えない為、格闘等に対して格闘CS→盾を仕込む事でセルフカットが出来る。 相手のF覚醒時等のどうしようもない時の最終手段として使える。 注意点としてはアシスト系オールレンジ攻撃の特性から、運命自身のダウンの他にもレジェンド自体が撃墜されてもドラグーンは消滅してしまう。 にもかかわらずレジェンドの耐久は1(バルカン一発で落ちる)のため、 厚い弾幕に晒されている時に呼び出すのは無駄に硬直とブーストを消費することになりかねない。 また、レジェンドは必ず運命の右側に出現するため、左ステから出すと誘導を切った射撃がレジェンドに直撃してしまう(=無駄打ちになる)のでNG。 そのためステップから出す場合は右ステや前後ステを推奨。 残念ながらメインキャンセルによる落下はないが、特射と特格(N・横両方)にキャンセルが可能。 特に横特キャンセルは隙消し・回避に重宝するほか、そこからさらにサブや残像へキャンセルすることで近距離でのスパイクを絡めた低燃費セットプレーに貢献する。 また、格闘CSゆえに残像射撃派生(バレルロール)もキャンセルすることができる。 こちらは落下とトレードオフとなるので使い所は選ぶが、バレルからの貴重なキャンセル択なので覚えておいて損はないかも。 また、呼び出す際にブーストを消費する点にも注意。 ブースト残り僅かで呼び出してオバヒとなるとかなりの隙を晒してしまう為、呼び出す際のブーストの残量には注意が必要。 アップデートでチャージ時間が約0.5秒短縮された。 【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 0.9/1発][補正率 -15%/1発] 敵機が赤ロックギリギリの間合いまでの場合は、ビームスパイクを形成しての突撃を行う。1hit33ダメージ。 スパイクが連続ヒットしても弱スタンは継続する。 スタン属性なので追撃がしやすく、相方との連携も期待できる。 取り付き位置からの射程は控えめで、流石に本家レジェンドの下格のような胡散臭さはない。 格闘判定なので射撃バリアを無視し、格闘を弾くシールドビット系統も残耐久次第で貫通できる。 ハイペリオンやラファエルのような耐久値を持たないバリアはさすがに貫通できない。 【赤ロック圏外】ドラグーンシステム【ビーム砲】 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 /1発][補正率 -%/1発] 追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。 スパイクとはリターンの差が雲泥で、こちらになると勿体無い。 できるだけスパイクになるタイミングで呼び出したい。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -6%/1hit] フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。 レバー入れで投げ方が変わる。特射、特格へとキャンセル可能。 どちらも発生は早めだが、投げる瞬間は慣性が乗らずに足が止まるので注意。 アップデートでレバーN、レバー入れどちらもブメの攻撃判定が大きくなり当てやすくなった。 【レバーN】正面投げ ブーメラン2本を機体正面へ真っ直ぐ投げる。 銃口補正が強く正面にしっかり判定があるので迎撃や着地取りに便利。 アップデートで横幅がやや拡大し押し付け、起き攻め等でも幅広く頼れる。 レバー入れの性能に癖があるため、横に動く相手を取る目的でなければこちらを優先して使いたい。 こちらは仕様上ブメ2枚分のダウン値と補正値が溜まるため、コンボで大きく火力を伸ばせない。 代わりにメインからのキャンセルや着地取りなどでは追撃のメインを節約できる。 信頼に足る発生と銃口なので近距離では安定択として使ってみるといいだろう。 【レバー入れ】拡散投げ 2本のブーメランを左右に散らして投げる。 アップデートでブメの1枚当たりの判定が拡大したことにより、正面機体1機分は投げ始めでもヒットするようになった。 近距離での布石としては非常に強力で、中でも残像とのセットプレイは並みの機体ではシールド強要レベルの択になっている。 とはいえ、中央の当たり判定が途中で薄くなることは確かなため、この部分は投げる側も読み合いとして意識するべきポイントなのは変わらない。 横格等回り込みをする格闘にはNサブよりも引っ掛けやすく、片側ヒットのため追撃ダメージは伸びやすい。 リターン面は明確にNサブよりも上なので投げ分けをするなら主にこちらは攻勢時に狙っていきたいところ。 近距離で外した場合は残像がないとBDCか発生の遅い特格でしかフォローできないので気を付けよう。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 14秒/1発][クールタイム 2秒] 光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。 ブーストを消費しない特殊移動技。OH時も使用可能。 レバー入れで動作が変わり、N(前)入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 横入力は回り込む分前入力よりも接近距離が短い。 動作後、更にレバー入れで最大4回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。 同じ方向へ連続移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 初回入力、追加入力の両方とも初動に誘導切りが入る。 メイン、サブ、両CS、各格闘の踏み込み部分をキャンセルでき、残像からは全ての武装にキャンセルできる。 メイン、特射を再入力した場合は専用の派生になる。格闘にキャンセルした場合は追従性能が強化される。 残像からの武装は残像入力時点でのロック状態を引き継ぐ。 緑ロック残像から格闘を出した場合、格闘入力時点の敵機の位置に突進して行くが、誘導している訳ではないので動いている敵には追従しない。 ヒットした場合も2段目以降や特格キャンセルに誘導はかからないため、零す確率が高い。 緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻きなど守りにも使える本機の主力武装。 残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 直前の入力方向にバレルロールで飛び込みながらBRを撃つ。 通常メインよりも単発火力が高く、射角も広い。また、スタンを取るため追撃も容易。 残念ながらキャンセル先はなし。 近距離の押し付けに強いが、キャンセルルートの不足からこれを外すと次に繋げにくい。 また本作移行時に判定が細くなっており、前作ほど巻き込み性能は高くない。 代わりにシステム移行で銃口補正が良くなり、銃口で押し付けるフルブ以前の使い方に戻っている。 覚醒を絡めれば青ステや射撃キャンセル、キャンセル格闘が可能になるため機能性が格段に向上する。 接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。 【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 今作からの追加動作。 スタン属性の初撃から大きく間合いを離し、敵に接近して斬り下ろしを繰り出す1段派生。 間合いを取ってからのモーションは36話でアスランのグフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。 初段はフワ格特性を持っており、敵が遠い程大きく飛び上がる伸び方をする。 誘導は上下共に強く、突進速度も前格並にはある。誘導に関しては上下共に機体5機体分は食いつくレベル。 特に上方向の場合はかなりの速度で誘導するので理不尽な当て方が出来る。 たださすがに限界はあり、空振りした後は慣性で大きく上昇してしまい、状況はかなり悪くなる。 出し切った後は斬り抜け系武装のように前方向へと慣性移動するが、一定距離を移動すると急制動がかかる。 この格闘の最大の特徴は初段後の飛び退きと2段目発生時の計2回、残像エフェクトが出た瞬間に誘導を切ることにある。 そのため運命の攻撃動作の動線を遮ることができるゲロビや、ファンネル等の取り付き型武装でない限り射撃でのカットはかなり難しい。 単発火力もレバー射撃CSより高く、コンボの〆に組み込めば高いダメージが入る。 上記のような長所から非常に強力な格闘なのだが、欠点も多く存在している。 主な欠点(クリックで展開) 残像中にしか出せないため極めて警戒されやすい 残像で接近を仕掛ける運命は相手にとって最も警戒すべきタイミングの一つであり、 当然ロックも集まり迎撃も激しくなる。 特射派生の初段自体は伸び・誘導こそ凄まじいが突進速度はそこまで大したことはなく誘導切りもついていないため、 闇討ちなどの不意を突かない限りそうそう当たってくれない。 また、判定自体も大したことがない様子で格闘で暴れられると高確率で潰されるのも地味に痛い。 ダメージ確定が遅い 初段が低威力で補正が重くダメージの大部分が2段目に偏っており、かつその2段目の成立が非常に遅い。 試合の序盤・中盤はともかく瀕死の相方を互いに倒しに行くような終盤ではこの特性が重く、 初段が刺さり2段目が決まれば勝ち……というタイミングで相方が保たず敗北というケースもしばしば。 ダメージ確定を急ぐ場合はやや安くなるものの前格や後格に繋いでレバー入れ射CSを織り交ぜるなどの工夫をした方が良い。 カット耐性は万全とは言い難い 上記の確定速度の遅さに加えて常時誘導を切っているわけではない上、 飛び退きから突進を開始する前と、敵に接近してから2段目を放つ直前に露骨に足を止めてしまい、ここに攻撃を合わされるとカットされやすい。 曲げ撃ちゲロビやファンネルなど、誘導切りが関係無い武装は特に注意。 動作中は敵相方の動向にも目を向けて臨機応変に対応できるようにしたい。 相方の誤射に極めて弱い ある意味これが最大の欠点。 視点変更解除をしない場合は機体の正面にカメラが向くため、当てた相手の状態の把握が極めて困難。 サーチを変えて戻せば普通の視点で当てた敵機を見られる為、この問題は解決する。必須。 格闘連打が必要な訳でもないので、不安ならばサーチ変えを軽く連打して両方の状況を見ると良い。 サーチを変えないと、相手が再び見えるようになるのは2段目を当てる直前であり、 そこまでの間に誤射が入っていても運命側は認識できないため、気付かぬ間に相手が自由になっていて膨大な隙を晒してしまう。 相手がダウンしていればまだ救いがあるが、単なるよろけで済んでしまった場合は目も当てられない。 一応前述の誘導切りは有効なので不用意に格闘を仕掛けてきた場合殴り勝てたりもするが、 冷静にバクステから射撃始動をされたらそこまでなので大人しく逃げたほうが良い。 とはいえ、片追いが主要戦術の一つである運命の相方に誤射をするなというのは無理があるので、 この格闘を使うからには誤射されても仕方ないと割り切って使うべきだろう。 隣に相方が座っている店内固定であれば、この点は念入りに打ち合わせしておくと良い。 トータルで見れば高リスク・高リターンという極端な性能。 格闘中特射派生からノーコストでコンボに組み込めるため、タイマンなら積極的に狙うのもあり。 ただしサブ始動との相性が非常に悪い(戻りでスタンを解除してしまう)ことと、 残りダウン値によってはこれより伸びるパーツが入る(後格→CSC)点は覚えておこう。 加えて横薙ぎのダウン値も重めで、確実に決まるコンボレシピを予め精査する必要がある。 生当て非強制ダウンだがダウン値が非常に高く、生当てでないと追撃はほぼ不可能。 追撃はレバー入れ射撃CSか特格推奨。 繋ぎはレバー入れ射撃CSの場合は微ディレイでのCSC、特格の場合はレバN、レバ横共に後ろステが安定する。 アップデートで初撃後の一連の攻撃動作のテンポが向上し、出し切るまでの時間が短くなった。 特殊射撃特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 50(80%) 50(-20%) 0.9 0.9 スタン 斬り抜け 218(45%) 210(-35%) 4.4 3.5 縦回転ダウン 格闘 初段の伸びが優れる前格・キャンセルで追える特格が光る。 しかし、全体的な初段性能はそこまで誇れるものではなく考えなしに格闘のゴリ押しはきかない。 特に突進速度が悪く、追いかけるどころか射撃始動のコンボも繋げられる距離は短い方。 レバCSや派生特射の存在もあり、コンボ火力自体はよく伸びる。 コンボ火力はやや埋もれてきているが、時間効率は優秀で大きな特徴。 カット耐性もあまりよくないが、アドリブは利きやすくトータルでの奪ダメージ力は優秀。 本作から特射派生が追加された。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き 長射程ビーム砲接射 2段斬りの後、掴み属性の多段突きから高エネルギー長射程ビーム砲を接射。 出し切りまで長いが、初段性能は運命の中ではまとまっている方で近距離では地味に頼れる。 最後の接射はCSと同じく射撃ビーム属性でバリアを無視できない。その際は2段目からキャンセルを推奨。 多段突きはわずかに溜めた後、残像を出しながら大きく前に移動、さらに誘導を切るが長射程ビーム砲を構えてから撃つまでが遅い。 また多段突き部分は掴み属性、出し切り強制ダウンの為高度がない場合2段目で止めないと追撃が難しい。 動作時間は長いが出し切りダメージは良好で、ブースト残量が少ないときはそのまま出し切ってしまうことも選択肢の一つに入る。 2段止めが比較的低いダウン値で手短に強よろけが取れる。 攻め継続はこれで。 アップデートで追従性能が上がった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 突き 140(53%) 35(-12%) 2.0 0 掴み 押し込み 167(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み 押しつけ 202(53%) 65(-0%) 2.0 0 掴み ビーム砲 255(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 本機の主力格闘その1。37話でスティングのデストロイを撃墜したモーションに近い。 伸びと突進速度が優秀だが、上下誘導が皆無なせいでスイートスポットが極端に狭い。 距離が近ければ近いほどスカりやすく、ある程度からの差し込み以外では他の選択を。 巨大な刀身を突き出すモーションから判定が前に長く、逃げる相手にひっかける力が高い。 しかし2段目に誘導などがないので初段カス当たりになることも。 またモーションから勘違いしがちだが、かちあい性能はそこまで良くない。 振り発生が遅く、かつ踏み込まないと振り始めないせいで先出しでも信用が置けない。 横方向の範囲も狭く、基本は闇討ちかやや遠めの格闘レンジからの強引な差し込みが主。 ダメージ効率は優秀で、コンボ選択肢も広くアドリブが利きやすい。 残像からの選択肢としても強力で、ここからなら強引な押し込みも可能。 アップデートで追従性能が上がった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 ダウン 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 視点変更が無く動作が短めの連ザから続く3段格闘。 回り込みは優秀だが、正直初段性能は20並みで、時代遅れもいいところの性能。 伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うことは無理。 発生はそこそこ早いが、判定が弱く格闘に合わせたらまず負ける。 虹合戦は相手を選ぼう。 とはいえ至近距離の硬直を刺すことはできる。 前格の上下誘導が頼りないので高度差があるときはこちら。 コンボパーツとしては優秀で、前格と違い単発でありダメ効率も悪くない。 出し切りで浮かせるため、非覚醒中でも追撃しやすい。 アップデートで追従性能が上がった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】叩きつけ 少し浮き上がって斬り下ろす単発格闘。37話でデストロイを一刀両断した時のモーションに近い。 発生はそこまで早くないが、判定が強い。 伸び自体は普通なのだが、飛び上がることもあり事実上突進速度がかなり遅い。 単発高火力ですぐ出し切れる上にバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や拘束からの片追い移行などアドリブに強く、 CSを準備できていない状態でのコンボの〆にも適任。 フワ格のような踏み込み方をするのだが、最大上昇幅が非常に小さくフワ格と言っていいか怪しいレベル。 突進速度が良くないのに変に浮くためつなぎが遅く、追撃に使うには距離感が必要。 振りかぶって叩きつける判定の都合上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、マスターの横とかち合う程にもなる。 地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 アップデートで浮き上がってからの伸びが良くなり、またメイン射撃からキャンセルで出せるようになった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 多段ヒットする2段斬り抜け。発生はそこそこだが他の初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。 伸びもよくないので、射撃からの追撃は結構な近接でないと盾が間に合う。 全格闘の中で出し切りダウン値が最も低く往復タイプの格闘という性質によりサブ始動と最も相性が良く、 安定してサブ始動で270以上のダメージを視野に入れられる地味に重要な格闘。 ダメージが高い割に補正が緩く高火力コンボパーツになる。 虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性は低い。 2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃が容易に入る。 コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C≫BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。 上述の通りカット耐性は難ありなもののサーチ変えは有効なため、危ないと思ったらすぐ逃げられるようにしておけると火力向上に一役買える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)*5 1.75 0.35*5 半回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 166(65%) 90(-15%) 2.5 0.75 砂埃ダウン 【格闘特射派生】残像ダッシュ 本作からの追加。 N格3段目・横格3段目を除く全ての格闘任意段から派生可能。 誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。 特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステ可 ここから特射と同じく各種格闘キャンセルと特射派生が可能だが、射撃派生は不可能。 このため前作まではあったバレルロール〆での高カット耐性コンができなくなっている。 通常の残像と違いそこそこブースト消費がある。とはいえ虹ステよりは少なめ。 一見横虹で十分なように見えるが、下記のようにメリットが豊富。 格闘の赤ロックを維持できるため、ロック変えしたままコンボ完走が可能。 OHでも誘導を切って動けるためあがきに使える。 残像特射派生を弾数消費無しで組み込める。高高度で後格命中から派生してもほぼ確実に繋げることが可能。 相手の側面に回り込むように動くため、戻りブメを相手に当てずに回収しやすい。 入力受付の猶予時間が極めて短く、攻撃動作の終了直後に入力しても受け付けない。 そため常に先行入力を意識する必要がある。 多段ヒットする前格やBD格の場合、途中で入力してもその段の動作を全て出しきってから残像に移行する。 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 本機の主力格闘その2。 左腕で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。 残像メイン派生以外のすべての行動からキャンセルすることができる。 掴み中は視点変更があるが全てロック変えで解除可能。 掴み中から後入力で持ち上げ派生が可能。 伸び・突進速度・誘導が良好で、射撃からのキャンセルで出せば真上や真下の敵にも追いかける。 かつ当たり判定が広いので胡散臭く吸い込み、判定出しっぱなので発生が間に合えば中堅程度の格闘は潰せる。 射撃始動から追撃可能な距離がかなり長く、キャンセルルートも多く運命のコンボの要。 ブースト消費が多く、手を突き出してからの伸びは微妙なのでこれ一本では追い回せない。 追加入力で最大5回まで連続攻撃を叩きこむ。 追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なダメージ増強パーツとなる。 連打中も前に動くためカット耐性は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。 投げ部分だけでも威力が高いので即投げも視野に入れよう。 逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかけて入力する事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 一応連打受け付けの最大スピードもかなり余裕があり、全力で連打すればほぼ無入力と変わらない速度で完走できる。 判定は良いが発生は遅く直線軌道で接近するため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 各種キャンセルでのロック維持からの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。 敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。 また、掴み途中や持ち上げからのキャンセルや投げ飛ばしから更にパルマを当てることで相手をステージの端まで輸送することもできる。 この分断力の高さも強みであり、積極的な分断から片追いのチャンスを作っていきたい。 投げ飛ばしから投げ飛ばしへの繋ぎは前虹や前BDで安定。 アップデートで追加入力時のダメージが増加した一方、投げ飛ばし時のダメージがやや低下。 しかし投げ飛ばし時の補正が緩和されたことで、投げ飛ばし後に追撃した際のダメージがよく伸びるようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~75(90%) 10(0%)*0~5 0.25 0.25 掴み ┣最終段 爆破 111~156(65%) 90(-25%) 1.85 1.6 ダウン/バウンド ┗後派生 持ち上げ爆破 143~188--%) 125(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 「だから俺はぁ!!」 敵機を頭上に持ち上げ爆破。通常出し切りより少しだけ威力が高く、強制ダウン。 爆発までは多少長いがゴッドガンダムのヒートエンドほどではない。 真上に高々と打ち上げるため、運命お得意の片追い戦術に大きく貢献する。 余裕があるならコンボの〆に積極的に組み込みたい。 持ち上げからキャンセルすることで、対地でも格闘追撃を狙えるようになるのもポイント。 特格始動フルコンは非常に高火力で、掴んだ相手に大ダメージを入れるかそのまま出し切って片追いに行くかを自由に使い分けられる。 対地派生からの追撃難度は大雑把に書くと[前>N・横>後・特格]の順となる。 BD格は必高度。 この派生は「レバー後ろ 格闘ボタンではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。 また、後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が遅れてしまうため注意。 掴み格闘の共通特性として「打ち上げ直前まで掴み属性のまま」という特性があり、敵機に横槍が入ると自由落下に移行する。 敵を持ち上げて戻りブメが当たることを抑制できるのもこの派生の重要な役割となる。 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 今作での追加技。 注意点として、アプデで調整が入ったのは通常特格のみであり、こちらは据え置き。 火力のNと当てやすさの横と明確な性格の違いがある。 くの字モーションで接近してから掴みにかかる。横移動の際機体の高度が少し上がる。 ダメージ・派生はN特格と変わらないが、最後の吹き飛ばしがバウンド属性で下方向に叩き落とす物になっている。 このためN特格よりも追撃が容易であり、後派生と拘束時間が大差なく出し切り速度も上なため放置にも非常に有効。 キャンセルルートも同じなので、横特で軸を合わせてブメ等の押し付けも出来る。 オバヒでは使用出来ず、入力してもN特格が出る。特射などでカバーしよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(0%)*0~5 0.25 0.25 掴み ┣最終段 爆破 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 バウンド ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(--%) 125(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」 残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ 斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。 残像からキャンセルで入力可能。 乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。 初段命中から出し切りまで約5秒とやや長い部類で、最初の斬り抜け以降は動作速度も緩慢とカット耐性は悪い部類。 出し切ると特格後派生同様、真上に高く打ち上げる。 早い段階でダメージの大半を取り切れるタイプの覚醒技で、途中でカットされても損は少ない。 またヒット数も結構多いため、補正がたまった段階からの追撃でもダメージを伸ばしやすい。 今作では伸びと突進速度の強化を受け、ある程度は生当ても狙えるレベルになった。 しかしカット耐性は変わってないので動作時間の割にリターンがあるかと言われると微妙。 この技で撃墜しないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。 使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うように。 6・7段目は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 S覚醒では射撃からキャンセルして出すことができる。 近距離で射撃連射からのスーパーアーマー突進は対処しづらいので、カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 138/133/125/125(65%) 75(-15%) ダウン 3段目 回転斬り 181/175/164/164(53%) 60(-12%) ダウン 4段目 袈裟斬り 216/209/196/196(43%) 60(-10%) ダウン 5段目 斬り払い 245/237/222/222(33%) 60(-10%) ダウン 6段目 FE2投擲 259/251/237/236(10%) 40(-30%) スタン 7段目 FE2投擲 263/256/242/240(10%) 40(-30%) ダウン 8段目 掴み 269/262/247/245(10%) 50(--%) 掴み 9段目 掌部ビーム砲 284/277/257/255(10%) 20(--%)*5 掴み 10段目 持ち上げ爆破 311/302/282/280(--%) 245(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特に断りがない限り射CSはレバー入れ射撃CSのことを指す。 特連は追加入力最大+出し切り前キャンセル、特連投は追加入力最大+出し切りを指す。 威力 備考 メイン始動 特射メイン派生からだと+15ダメージ メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S覚醒中は連射可能 メイン→Nサブ≫メイン≫メイン 159 メインの弾がもったいない メイン≫NNN 223 メイン≫前N 後 203 メイン≫前N 特連投 220 後派生で223 メイン≫後格→特連投 212 後派生で218 メイン≫後格 後格 183 メイン≫後格→特射派生→特射中特射 226 バレル始動で241。余裕があれば メイン≫BD格N→特連投 233 後派生で237 メイン≫BD格N→射CS 237 メイン→特連後 194 メイン→特連投→射CS 212 ノーブーストでも可能 メイン→特連 前N→射CS 229 低空なら後派生から。特格〆で掴み落下(???) メイン→特射中特射派生 215 残像を消費 サブ始動 ヒット数の明記がない限りはサブの当たり方によってダメージの変動あり サブ≫BR≫後→特連後 216 後格からの繋ぎは特射派生推奨 サブ≫前N→特連後 243 サブ≫前N→特射中特射 250 サブ≫横NN→特連後 240 サブ≫後 前→特連後 235 サブ2hit≫BR≫後 後 190 サブ2hit≫BR≫BD格N→射CS 215 特格〆で掴み落下(???) サブ2hit≫BR≫BD格→横特格投 184 横特格をディレイすることでサブの戻りが当たることを防ぐ サブ2hit≫BD格N→射CS 259 サブ2hit≫BD格N→特連後 264 サブ2hit≫BD格N 後→射CS 277 サブ1hitで283 サブ2hit≫BD格→特射中特射 246 特射中特射派生は要微ディレイ サブ2hit≫BD格N→特射中特射 277 サブ2hit→特連 前N→射CS 260 サブ2hit→特連 後→射CS 238 格闘CS始動 以下数値はスパイク2hit時 格闘CS≫メイン≫メイン 145 格闘CS≫射CS 167 格闘CS≫NNN 209 格闘CS≫特射中特射 202 格闘CS≫BD格N→射CS 224 特射中特射始動 特射中特射(1) 前N→射CS 232 特射中特射(1) 前N→特連後 238 特射中特射(1) 後 後→射CS 236 特射中特射(1) (NN)N出し切り前≫BD格N→射CS 322 すかしコン 特射中特射 (NN)N出し切り前 特連後 328 すかしコン 特射中特射から(NN)Nへのつなぎは最速前ステを一瞬したのち即上昇。前ステが長すぎると敵機が概ね左にずれる。(NN)Nの後はダウン値的に特連が2回入る 特射中特射→射CS 285 特射中特射 特連投 286 特射中特射 特連後 291 特射中特射 特連 射CS 300 投げる直前にCSCか前ステCS N格始動 NN 横NN 早めに終わる NN 前N→射CS 前格始動 前N→射CS 249 事前チャージが必要だが短時間高威力 前N NN 224 攻め継続 前N NNN 273 前N 前N 229 カット耐性重視 前N 横NN 250 前N BD格N 251 前N 後→特連後 283 前N 後→射CS 277 前N→特連後 261 これだけでも十分減る+打ち上げ拘束 前N→特連投→射CS 274 基本 前N→特連 NN→特 N258(横だと259) 掴み落下 N格は横格でも良い 前N→特連 後→射CS 290 前N→特射派生→特射中特射 278 横格始動 横N 横NN 220 早めに終わる 横N NNN 242 横N 前N→射CS 256 横N 横N→特射派生→特射中特射初段 211 攻め継続 横NN→特連後 260 基本 横NN→特連投→射CS 267 基本 横NN→特連投 特格 255 掴み落下 後格始動 後 NNN 270 特格を挟むと286 後 後 後 198 運命バスケ 後 横NN 220 後≫BD格N→射CS 286 後→特連 後→特連後 284 後→特連 後→特射派生→特射中特射 290 特射中特射初段止めで227の攻め継続 BD格始動 BD格N→特連 NNN 296 BD格N→特連投→射CS 290 BD格N→特連投 特連後 290 BD格N→特射中特射 294 特格始動 対地の場合は後派生出し切り前キャンセルで繋ぐ 特連投→射CS 234 ノーブーストコンボ 特連投≫特連投≫特連後 254 特連 NNN 283 特連 NNN(3) 後→射CS 314 特連 前N→特連投→射CS 301 特連 前N→射CS 276 ダメ効率に優れる 特連 前N 後→射CS 295 特連 前N→特連後 283 特連 前N→特射派生→特射中特射 294 特連 後 後→射CS 279 特連 後→特射派生→特射中特射 281 カット耐性大 特連 特射中特射→射CS 305 覚醒時 F/M/S/E L 特射中BR≫覚醒技 ??/??/276/?? メイン≫横NN→特連 覚醒技 305/303/287/279 始動が特射メイン派生で320/318/303/294 メイン→特連投 特連 覚醒技 298/296/282/274 始動が特射メイン派生で313/311/298/289 サブ≫前N 後→射CS ??/??/268/?? M・S覚醒中は青ステで接続可能 サブ2hit≫前N NN ??/??/228/?? 攻め継続 前N 後→特射派生→特射中特射 313/305/283/283 前N≫BD格N→射CS 321/316/297/295 前N≫覚醒技 346/339/312/310 前N→特連 後→特連 覚醒技 362/356/351/351 前N→特連 特連投 特連 覚醒技 364/361/354/354 前1hit→特連≫[BD格1hit→特連]*3≫BD格1hit→特連投 覚醒技 371/367/362/360 無印伝統のパルマループ 横NN→特連 NNN 303/298/279/278 横NN→特連投 特連後 301/291/273/273 横NN→特連 後→射CS 303/295/279/278 横NN→特連 後→特連 覚醒技 358/355/340/338 後 横NN→特連 覚醒技 355/353/331/329 BD格N→特連 後→特連後 338/319/310/310 最後が特射派生→特射中特射で336/324/306/306 BD格N→特連 後→特連 覚醒技 369/364/355/355 特射中特射 覚醒技 356/???/???/??? F覚醒時 メイン≫BD格N→特連投→射CS 263 前N≫BD格N→特連投→射CS 335 前N→特連 前N→特連 特連 覚醒技 365 前N→特連 後→特連投→射CS 331 前N→特射派生→特射中特射 覚醒技 365 前1hit→特連≫[BD格1hit→特連]*2(覚醒)≫[BD格1hit→特連]*4 覚醒技 370 横NN→特連 横NN→特連 覚醒技 360 横NN→特連 後→特連投→射CS 312 横NN→特連投 特連投 特連 覚醒技 366 後→特連 後→特連 後→特連後 319 戦術 序盤は丁寧な射撃戦を行い、近距離でチャンスを見つけたらブーメランと格闘を差し込んでいくのが基本。 前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンさせ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。 特格後派生による打ち上げや後格でのバウンドなどは状況有利に持っていきやすいのでチャンスが有れば積極的に狙っていきたい。 敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識が求められる。 通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておこう。 他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。 落下技を持たないため見た目ほど自衛力は高くないが、回り込みの強い格闘などにはサブが、中距離ではアシストのレジェンドがアクセントとして光る。 ただし移動撃ちできる射撃が弾数の少ないBRしかないため、射撃戦が続く展開は得意とは言い難い。射撃中心の機体から長時間生存するのは難しい。 強襲をかけるタイミングを逃し続けるとジリ貧になりがちなので、敵2機の状態を常に把握し、狩ると決めた相手は一気に削りに行く集中力・瞬発力が求められる。 アプデで素の機動力が上昇したとはいえ、基本的に残像がない時のデスティニーがコスト3000相応のプレッシャーをかけるのは難しい。 16秒(リロ14秒、CT2秒)のリロード時間は決して短くはないので、この武装の使いどころは間違えないようにしたい。 EXバースト考察 「あんた達はぁ!!」 どれを選んでも一定の恩恵があるが、なるべくEとLは避けたいところ。 自身のプレイスタイルや相方相手によって変えるのもあり。 なお、運命の覚醒は俗にSEED覚醒と呼ばれるタイプの覚醒であり、 トランザム程ではないが機動力が大幅に向上する代わりにEバースト以外は防御補正が全く無い点に注意。 別の味方をすればMバーストとそれ以外で他機体ほどの機動力差はない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 驚異的なスピードで突っ込む前格と強誘導パルマコンボ火力が魅力。機動力もMに次いでアップする。 元々キャンセルルートの多い機体ではあるが、唯一特格にキャンセルできないバレルロールからのキャンセルが可能になる。 格闘が強い機体ではあるがどれも伸びや判定に難があるため、それを補うことができる。 特格後派生も相俟って、うまくいけばコスオバをワンコンで蒸発できるほどの火力を叩き出す。 ただし、E覚の半覚抜けやM覚のガン逃げには弱い。相手の覚醒には細心の注意が必要。 元々高い格闘火力を底上げできるので、条件は厳しいが上手くハマれば1番強い覚醒といえるだろう。 Eバースト 被ダメ補正 -15% 不意の被弾を抑える意味で推奨される。 ブースト有利、半覚、反撃など運命の仕事をこなす上で融通が利きやすいのは利点。 覚醒落ちや事故のリスクを減らすためシャッフル事故コストにも対応できる。 ただ、あくまでリスクを減らす覚醒のため当然リターンも少ない。 覚醒で荒らしたい本機としては攻撃面に補正がかからないのは痛いか。 今作ではM覚がありほぼ選ぶ必要はない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 推奨覚醒その1。 残像のリロード高速化や連射による近距離制圧を目的とすることが多い。 バレルロールからのメインキャンセルで落下ができるようになり強襲のリスクが減る。 そこから追撃か仕切り直しかの選択ができるようになるのは大きな利点。 また近距離でのブメ→メインは単純ながら中々強力。 元々特殊格闘へのキャンセルルートがあるため、射撃重視に拘らず格闘での追撃もできるため攻めの幅が非常に広い。 また元々の格闘火力が高いので格闘の火力補正がない点がそこまで気にならないのもGOOD。 ただし、運命の場合相方がマスターやエピオンでもない限り後衛に回ることはないため、逃げ腰でのSバーストは御法度。 せっかくリロードされた残像を持て余さないように注意。 メイン連射もあくまで近距離で押し付けと落下補助を得るためのものなので、残像やサブメインを強気に活用したい。 戦い方に関する臨機応変さが最も必要とされる覚醒といえる。 Lバースト 今作から追加された覚醒。運命自体の強化は他覚醒程では無いが、僚機のブーストと弾数と覚醒が回復する。 残像を使う→覚醒→残像リロード→使う→相方が覚醒→残像リロード・・・ といった荒業もできなくはない。 が、3000コスト前衛機体として求められる働きと噛み合わないため、よほど相方に覚醒恩恵がある機体でない限りは推奨されない。 総じてシャッフルよりも固定向き。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 推奨覚醒その2。 今作から追加された覚醒。機動力が大幅に強化される。またS覚と同じく青ステが出来るのでブメ等を外した場合のフォローがしやすい。 また、元々コンボ火力に関しては運命は高いのでF覚醒程では無いにしろ触れればそれなりの火力を出す事は出来る。 防御補正が全く掛からないが、運命は上述の通り他覚醒でも防御補正がかからないのでこの点に関してデメリットはない。 単純な素の足回りに乏しい運命の機動力が大幅に底上げされるので、残像に縛られない柔軟な動きができるのが大きなメリットとなる。 立ち回り強化という方向性が似るS覚醒とは残像の回転率と射撃性能、覚醒時間でトレードオフすることになり、 どちらにも長所があるのでプレイスタイルに合わせて選ぶと良い。 僚機考察 前線への切り込みや低コ狩りに定評がある運命。 そのため残像ダッシュで一気に敵との間合いを詰めて格闘パルマコンボを決めていると高確率で孤立した相方が狙われることになる。 パルマを絡めたコンボの長さもそれを助長している。 必然的に疑似タイになることが多いので自衛力の高い万能機が望ましい。 逆に自衛力の低い低コスと組んでしまうと低コス側の先落ちが狙われてしまう。 コスト3000 コスト2500 レジェンドガンダム 今作でかなりの性能向上を果たした原作コンビ。 ドラグーンで相手を動かす、足を止めた迂闊な相手をスパイクで打ち抜く、 二種の落下技での自衛力、発生も早く銃口補正も良好なサブ射撃とデスティニー的には組むメリットは多い。 射撃による誤射こそ怖いが、万能機と組めば当たり前に起こることなので割り切ること。 トライバーニングガンダム 今作の格闘機の代名詞と言えるキャラ。 豊富な射撃武装と、サブ射撃によって運命と足並みを揃える事のできる動きが魅力的。 L覚爆弾による残像回復は驚異的。これによって運命の覚醒を捌く力が更に強化されたことであろう。 怠慢になった際も、火力を申し分なく出せるのでオススメ。 もし運命側がやられている場合でも、カットできる武装があるので安心。 BFT内では対戦相手同士ではあったが、まさしく昨日の敵は今日の友、拳と拳で語り合ったお陰か、相性は良く出来上がっている。 コスト2000 高起動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 先日のエクストラGチャレンジにて復活した機体。 追加された特格特格派生、前特射、そしてお馴染みのクラッカーなどの武装もあることから、相性は良いと考える。 運命がオバヒでバレルロールメインをしてしまっても、バズーカで取れるのでカバーはそこそこ出来る。そして格闘コンボも火力が出せる。 疑似タイ力も高い方ではある。しかし、運命側がやられてしまった場合に助けることがかなり難しい。 なので、お互いのタイマン力を鍛えておくことを推奨する。 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 コメント欄 格闘特射派生、下格前格から確認。 -- 名無しさん (2018-11-25 14 43 58) nn>>横横>>特格 -- 名無しさん (2019-01-13 00 59 29) マジレスするとDESTINYの和訳は宿命です -- 名無しさん (2024-01-18 01 36 52) マジレスすると宿命も運命でもどっちでもいい むしろ聖書的には天命のほうが正しい -- 名無しさん (2024-01-20 07 08 18) 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少ない 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 単発強制ダウン 格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能なゲロビ サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~93 レバー入れで挙動変化 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 誘導を切る特殊移動 特殊射撃射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 6 90 メインと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN 256 2連斬撃からビーム砲接射 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 153 主力 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 90 バウンド BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 166 初段性能に劣るが高威力 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 追加入力でダメージ増加 後派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 持ち上げ爆破。高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 301/280/282 連続斬りからパルマで〆 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【特殊射撃】残像ダッシュ【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 格闘【通常格闘】ビームソード 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 【特殊格闘】パルマフィオキーナ【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 バーストアタックアロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機。 インパルスの多様性を集約するというコンセプトの下、シン専用に開発された機体。 略称(和訳)は「運命」。 中距離以近において豊富な択を備える万能機。 最高レベルの上昇性能を持ち落下速度も悪くない事から、慣性ジャンプから豊富なキャンセルルートを活かして上下に赤ロックを保存させていく動きが比較的やり易く、強力。 横移動速度は平均以下だが、弾数制の特殊移動「残像ダッシュ」の存在から、瞬発力は驚異的。 さらに敵機の横の動きをブーメランで牽制できるため幅広いプレッシャーのかけ方が可能。 射撃武装は多いが、赤ロックが短めで直線的なものが多い。このため漫然と中距離で戦っても当てられるものが少ない。 格闘は差し込める前格と上下に強い特格を中心として優秀でコンボ選択肢が多く、火力は高め。ただし発生面はそこそこ程度で振り合いではなく差し込みで当てるタイプ。 アップデートで一度弱体化を受けたが、その後、残像からのスタンBR/N格出し切り中の誘導切りなど独自性の強い強化をもらっている。 戦っていく中で選択肢は多いが、警戒している敵に無理に通る択は射撃・格闘共に存在しない。 じっくり、かといって弱気にならずに、腰を据えて読み合いを続けるのが肝要。 豊富な射撃始動を主力にしつつ一瞬の虚を突いてリターンの大きい格闘を差し込むのが、NEXT以来12年続くデスティニーの真骨頂である。 守るべきものを守れる力がアロンダイトに宿るかどうかは使い手次第。 リザルトポーズ 納刀時勝利 右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。 抜刀時勝利 光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。カッコいいが眩しい 敗北時 両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚と両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 格闘CS→特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、各格闘、特格、覚醒技 各格闘→特射、特格(hit時限定) 特格(非hit時)→サブ、特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に メインの弾数が6→7に レバ入れサブのモーション、ブーメランの軌道変更。 N格3段目以降のモーション変更 特格に後派生追加 2016/07/25 アップデート詳細 赤ロック距離短縮 メイン射撃 弾数減少(7→6) レバー入れサブ射撃 攻撃判定縮小 特殊射撃 リロード時間延長(+3秒) 後格闘 ダメージ減少(1HIT95→90) 2018/01/25 アップデート詳細 機動力上昇 射撃CS ダメージ上昇(140→150) レバー入れサブ射撃 慣性追加、攻撃判定拡大 特殊射撃 リロード短縮(-1秒)、レバー入力での追加移動の回数増加(+1回)、移動中に各種格闘へキャンセルした際に、追従性能が強化されるように、格闘空振りを特射でキャンセルできるように。 特殊射撃メイン派生 ダメージ上昇(75→90)、攻撃判定拡大、スタン属性に N格闘 3段目の移動速度上昇、移動開始時に誘導を切るように 前格闘 ダメージ上昇(148→153)、1段目、2段目のヒット時の挙動を変更 特殊格闘 発生、追従性能向上 覚醒技 追撃に使用した際によりダメージが伸びるように 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや弾が少ないBR。 サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 特射射撃派生でも弾数消費があり、加えて素早くダウンを取れる射撃がCSしかないため負担はかなり重い。 なるべく節約して丁寧な運用を心がけよう。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -30%] 足を止めて単発高威力のビームを撃つ。覚醒中は非強制ダウン。 弾速・誘導は共にそこそこ。ただ発生は遅めで慣性が乗らない、銃口補正はかなり悪いと取り回しは硬い部類。 前線ではもちろんのこと、中距離でも銃口補正の悪さから拾えるタイミングはかなり狭い。 そもそも赤ロックが格闘寄り相応なので、安全に撃てるタイミング自体があまりない。 それでもチャージ武装ゆえの弾数に縛られない点から牽制やアラート鳴らし、BRの節約としてこまめに使っていきたい。 射撃戦で当てる力が弱い反面、単発150という高めの威力が魅力で、セカインや格闘コンボの〆に使うことで真価を発揮できる。連携面ではダウンは取りづらいがスタンや拘束系の武装を持つ相方の高火力繋ぎにも貢献できる。 隙は大きいが高威力と吹き飛ばしを兼ねることができ、メインの節約にも繋がる。 ただ格闘〆と比較してブーストを食いやすく、またN格・後格・特格とコンボの〆向きの手札も他にあるため、好みや状況に応じて使い分けたい。 ここから特射と特格にキャンセルが可能で、暴れや隙消しに有用。 OHからでも残像からの射撃派生や特格→サブ等と取れる手は豊富。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 足を止めて繰り出す曲げ撃ち可能な照射ビーム。視点変更なし。 射程限界があり、サイド7の初期配置までは届くが端から端には届かない。 覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 特射・特格でキャンセル可能。 発生は遅いが弾速がかなり速く(フリーダムのフルバースト並)銃口補正も悪くない。中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。 銃口補正で当てる場合はレバーをNにしておかないと発射前から曲げ撃ち状態になってしまい、正面の敵に当たらなくなる。 逆にそれを利用し強引に引っ掛けることも出来る。 太さがない代わりか曲げ撃ちできる照射の中でも特に曲げ性能が優秀。 遠距離ではとてもよく曲がるが、やや細めでダメージ密度も普通のため、引っ掛けから大ダメージを稼ぐのは難易度が高い。 曲げ照射全般の仕様だが、サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。 発射前でも固定されてしまうので注意。 その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。 逆にどうしても後衛に回らざるを得ない時などはむしろ隙を見て使用したい武装。 他の武装にも言えるが、この武装は更に使いどころをしっかり見極めて運用したい。 覚醒時(特にS覚醒)はチャージ時間の短縮効果の恩恵を得られる。これにより非覚醒時よりも狙える場面が増える。 とはいえチャージ中はサブや格闘、特格が出せないのは無視できないデメリット。 前述の通り優秀な武装ではあるので、覚醒時はより大胆かつ慎重な運用が求められる。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1.2(0.2*2*3)][補正率 64%(-6%*2*3)] フラッシュエッジ2ビームブーメラン。レバー入れで投げ方が変わる。 弾のサイズは2枚同時投擲する関係で割と大きめ。 本機はN格・特格とダメージ取りで多用する格闘に掴み属性があり、 戻りブメによるセルフカットでコンボを失敗するケースが多く見られる。 サブ始動なら横格なり後格なりで手早く済ませるほうが安定しやすい。 発生には一瞬のディレイがあり、キャンセルが早いと投げ損ねることがある。 ただし武装でのキャンセルはブーメランを投げてから受け付けるのでBD・青ステでのみ起こる。 投げ損ねるタイミングは最速キャンセルで出来てしまうため留意しておこう。 なお覚醒中はモーション高速化でまず起こらない。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 正面投げ 2枚を機体正面で交差させて真っ直ぐ投げる。 上下の銃口補正が強く、基本の着地取りから迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く活躍する。 反面横方向へは弱く、特に至近距離だとあらぬ方向へ投げることが多い。 迎撃で投げる場合は早めに投げないとスカる。 地味に誘導が存在するので、微妙に敵を追って弾道が曲がる。赤ロック保存で使用すると真上や真下にまで曲がり、運命の上下の奇襲の強さを支えている武装の一つ。 斜めに傾いている関係からか上下の判定が厚く、特に上方向へは少々怪しい引っかかり方をする。 正面に判定が存在することから距離が近いほど安定択となりやすく、サブを使うならNサブで十分という状況は多い。 だが当たる時は間違いなく2枚とも当たる都合でヒット数がかさみ、リターンは落ちる傾向にある。 レバー入れ 拡散投げ 2枚のブーメランを左右に散らして投げ、それぞれ敵に誘導する。 Nよりも慣性がよく乗る。レバー入れの向きに関わらず左手側のほうが右手側やNサブより数歩遠くに飛ぶ。 そもそも同時投げでは無いようで、右左の順で連続で投げている模様。 また、超至近距離で慣性が載っているとクロスして飛んでいく。 その挙動から横移動狩りに使えるが、銃口補正が弱く弾の軌道も広くはないので案外シビア。狙い目としては足を止めて迎撃(特に振り向きメイン)しようとする相手に合わせた投げ置き。 また発生も微妙に遅いので、当て感を覚えないと当てにくい。 アルケーの横特のような武装には有効だが、迎撃には基本レバーNを使おう。 正面の敵には至近距離か戻りでないと当たらず、読めても相手の初動に合わせないと抜けられるのでNサブとの使い分けが重要。 赤ロックギリギリでやむを得ず射撃戦をしなければならない時は、幅の分引っかけやすいこちらにお世話になるだろう。 慣性が強く乗ることを活かし、プロヴィやアルケーのようにステサブでセルフカット仕込みを兼ねた疑似降りテクにも使える。 多用できるものではないが、メインを温存しつつラインを維持したいときにはなかなか便利。 また、コンボのCS〆等から特格C→即レバサブも隙消しに有用。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 14秒/1発][クールタイム 2秒] 光の翼を展開し、移動の軌跡に残像を残しながら移動する。 弾数性でブーストを一切消費しない特殊移動。レバー入れで挙動変化。 OHでも使用可能。クールタイムはあるが覚醒リロードに対応。 S覚醒時はリロード加速により4秒+クールタイムで再使用が可能。 移動可能距離から誤解されがちだが、実は最適距離はかなり近距離よりで、距離が離れるほど機能しにくくなる。 共通 移動からレバーを追加入力をすると最大5回(初動がレバー入れだと4回)の追加移動が可能。ステップの要領で入力すると失敗しない。 追加入力は移動中から受け付けるため、タイミングによってトータルの移動距離が変わる。 レバーN・レバー入れ共に誘導切りあり。 緑ロックでも相手の向きを基準に動く。 メイン、サブ、両CS、全格闘(伸び中・空振り・命中いずれも)からキャンセルでき、移動からは各格闘・サブ・覚醒技へのキャンセルと射撃派生が可能。 動作中は終了間際以外ならどのタイミングでも特射以外の全てのキャンセル・派生が可能。追加移動の回数とあわせて相手を翻弄しやすい要素である。 例外的に、レバーNの残像のみ他の残像への移行が可能になるタイミングがやや早い。 キャンセルしない場合は減速しつつ硬直が切れる。動作後はあまり慣性を引き継がない。 キャンセルによるロック保存 再誘導がかかるため、赤ロックで始動すれば相手が途中でステップを踏もうが緑ロックに逃げようが追いかけ続けられる。 逆に緑ロックで始動すると赤ロックに入っても誘導はかからなくなる。 緑ロック始動の格闘キャンセルは、赤・緑ロックのどちらでキャンセルしても格闘入力時の敵機の位置に向かって赤ロック時の伸びの格闘が出る。 ただし仮に当たっても二段目以降と特格Cには誘導はかからないままで、非常にこぼしやすい。 緑ロックで格闘初段空振りから出すと機体の向いている方向に進む。逃げる場合に有用。抜刀が出ない特格から出すのが一般的だがブースト消費は他の方が少ない。 緑ロック格闘からのレバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 注意点として、残像移動の基準は敵機体の運命側の面を軸に移動するので、判定の大きい攻撃には狩られやすい。 近くなればなるほど、そして横移動が顕著で、BRすら容易に引っ掛かるようになるので注意。 レバーN(初動のみ) ロック相手に向かって直進する。この性能で出せるのは初動のみ。 レバー前と比較すると移動速度・移動量は共に劣るが、直前の慣性の影響を強く受ける特性がある。 棒立ち始動だとプラクティスのタイル2.7枚ほど。 前慣性がかかっていればタイル4枚前後まで延長され、横慣性がかかっていると横滑りするように動き、後慣性がかかっていると移動量が短くなる。 前格や特格の空振りキャンセルから使えば効率的に前方向への慣性を乗せることが可能。 うまく使えれば効果的だが、慣性の向き次第では思うように動けなくなる恐れもある。 レバー入れ(追加入力含む) レバー前 宙を蹴ってやや浮上しつつ前進。移動量はパネル4枚ほど。 レバー横 機体を傾けて斜め前に移動。移動量はパネル2.7枚ほど。 レバー後 斜め後ろに大きく飛び退いた後、低速で前進。合計では機体1機分ほど後退する。追加入力は前進を始めた直後に受け付ける。 レバー前はやや高度を上げるため、誘導切りと合わせて相手の迎撃射撃を飛び越せることがある。 とはいえ相手の動き方や射撃の太さによってはお構いなしに潰されてしまうことも多い。 こういった射撃による迎撃や範囲武装、格闘の振り返しなどに対してはレバー横や後からの射撃派生などによって大きく有利を取れる。 一方で単純な逃げに対してはレバー前からの押し付けとそれ以外では大きな期待値の差が出てくる。 ここの読み合いが本機の醍醐味であり、悩ましいところでもある。 基本的には前残像からの押し付けをベースにして、要所で横や後による釣りを考えて行きたい。 読み合いがあまりにも面倒な相手にはあまり構わず、なるべく狩りやすい方に向かうというのも手。 ブースト有利を作る、距離を詰める、OH時の足掻き、安全な着地確保など攻めにも守りにも使える運命の主力武装。 是非とも使いこなせるようにしたい。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 斜め横にバレルロール移動しながらBRを撃つ。 メインの弾数を消費する。弾数管理には注意。なおメインが弾切れの場合も動作自体は変わらない。 バレルロール方向は直前の残像の移動方向を参照し、レバーN・前は斜め前、レバー横は横(やや斜め前)、レバー後は斜め後に移動する。 ダウン値・補正率はメインと同じだが、威力が高くスタン属性なのが違い。 射角が広いので近距離の押し付けに向き、ある程度の間合いから接近して発生で押し付ける用途に向く。 ただ虹ステ非対応で、キャンセル先も持たない事から格闘に弱い。 銃口補正は発射ワンテンポ前で銃口補正が切れるタイプ(ゲロビと同じ)のようで、いまいち信頼が置けない。 誘導もかなり弱く、ズンダの途中で混ぜる場合のけぞりの軸があっていないと高確率でこぼす。 発生と弾の太さで引っ掛ける武装。 後残像を絡めた隙消しから足掻き、カット警戒でとっさに格闘からこちらに切り替える、などの様々な場面で活用できる。 また、前述の通り残像は動作の序盤から派生が可能。よって素早く派生をすれば残像の動作をあまり挟まず発動できる。 追加入力の回数が残っている場合はこれに加え、レバー入力の直後に派生することで擬似的に任意の方向へのロールも可能。 覚醒を絡めれば青ステやキャンセル格闘に繋げられるようになり、更に強力な選択肢となる。 格闘 「アロンダイト ビームソード」「パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲」を主に使用する。特格以外は抜刀あり。 初段として使える前・横・特格はどれも強み弱みがはっきりしている。 特に横格の伸びが悪いことから汎用的に使える格闘はなく、役割分担が明確。 全体的にコンボ性能に優れ、大ダメージや拘束など当てた後の択も豊富。 【通常格闘】ビームソード 本作移行に伴い動作一新。 2段斬りからビームソードを突き刺して押し込み、ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。 37話の脱走するアスランが乗るグフを撃墜したシーンのオマージュか? 初段性能は並の一言。 3段目の突き刺しはわずかに溜めるため発生が遅いが、残像で誘導を切りながら大きく前に押し込む。 ビーム砲発射の瞬間まで掴みを維持するため、掴み以降からの追撃は要高度。 低空で虹ステを踏みたい場合は2段目からキャンセルしたいが、その場合の効率は横格に劣る。 掴み部分で敵を倒しても爆散するまで動作を続けてしまう弱点がある。 最後の接射はビーム射撃属性のためS覚醒でダメージが増えるが、射撃バリアに阻まれる。 やや動作は長いが威力とカット耐性を両立したコンボパーツとして優れ、CSCを組み込む余裕が無い時は出し切りも十分選択肢に入る。 ただし火力の比重は最後の押し付け→接射の最も動かない部分に偏っており、前半のダメージ効率はかなり悪いのでアドリブには不向き。 2段までで止めてキャンセルするなら横格のほうが若干威力が高い。 ダウン値3未満で始動すれば出し切り可能。 ただギリギリで〆に持ってくるよりは補正の緩いうちに組み込んでそのまま出し切りor出し切り前キャンセルでコンボを伸ばした方が効率が良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 突き 138(53%) 40(-12%) 2.0 0 掴み 押し込み 165(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み 押しつけ 203(53%) 70(-0%) 2.0 0 掴み 接射 256(23%) 100(-30%) 8.0 6.0 ダウン 【前格闘】突進突き→昇竜斬り ビームソードを突き出し、更に回転しながら斬り上げる2段格闘。全段多段ヒット。 対デストロイ戦でのオマージュ。 本機の主力格闘その1。しかし強みと弱みが極端で癖が強い部類。 伸びと突進速度は優秀。しかし構えの振り向き精度と誘導が非常に悪く、特に上下方向が劣悪。至近距離でも僅かでも高度差があるとまず間違いなく空振る。 伸びが良いとは言ってもクアンタのBD格のようなレベルではなく、やや良い程度。 密着の発生はリボ横と互角で万能機水準だが、振り発生は並以下で密着しないと振り始めない上、最初は刀身全体ではなく手元にしか判定が無く、かちあい勝負になると負けやすい。 おまけに振り発生が極めて遅いため、踏み込めても相手の迎撃や暴れが先に刺さりやすい。 また突きの持続ギリギリで当てた(伸びの限界に到達して空振りに巻き込んだ)場合、命中しても2段目は出せない。 その時は前ステや特格Cでカバーしたい。 逆に先行入力していると初段空振りの瞬間に2段目が出る。 突きの射程ギリギリや自分より上に居る相手に振ると巻き込みやすい。水平方向の目安はプラクティスのパネル3.5~4枚程度。 すかし当てできた時は大ダメージのチャンスなので、意図的には仕掛けにくいが空振りしても諦めずに2段目を出すのも悪くない。 これを主軸に切り込むなら機能する場面をしっかり理解したい。 有効射程ギリギリから突進速度を生かして差し込みを狙うのが理想的な運用法。特に日和っている相手には面白いくらい刺さる。 真っ向から仕掛ける時はサブや横格も織り交ぜていきたい。 残像から繰り出せば誘導の弱みを誤魔化しやすいので、ここぞという時には常に選択肢に入れておきたい。 F覚中は突進力や伸びがさらに上がり、射撃からキャンセル可能になるので非常に強力な差し込み武装となる。 2段格闘としてはダメージ効率も良好な部類だが、全体的に細かい多段ヒットで構成される関係上途中で強制ダウンを取るコンボには向かない点に注意。 先行入力なら1hit特格Cが可能。BD格1hitより僅かに補正とダウン値が劣るが、発生が遥かにマシで虹ステからも出せるので使いやすい。 1hit特格ループのデスコンだけでなく、戻りブメ対策やカット耐性で〆のタイミングをずらしつつ多少のダメ確定もできるので乱戦時には出番がある。 CSCも任意タイミングで安定して入り、強制ダウン付近ではフルヒット前に出すことでダメージ水増しを図ることもできる。 1hitCSCは特格先行入力をヒット前キャンセルすることで可能だが、ブースト消費はきつめ。 また2段目で大きく上昇するため、高跳び滞空の時にもお世話になる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 半回転ダウン 153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト 2連斬りから蹴り上げで打ち上げる3段格闘。 回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。 発生は自身の前格と同じ…で割りと早い部類の格闘。 ただ前格ほどではないが、それなりに密着しないと振ってくれないタイプ。 判定自体はリボ横より強いようだが、横範囲が少々狭くやや頼りない。奥行きは案外広め。 だが誘導が優秀で、多少キツめの高低差が合ってもきちんと差し込める。 総じて、逃げる敵を追ったり振り返される状況に弱く、至近距離で硬直を刺すのに向く性能。 サブからの回り込みで択を仕掛けるのも有効。 地味に残像との相性がよく、ネックの伸びも補完されるため近距離のねじ込み択としてはむしろこちらのほうが優秀。 代わりに回り込みがほとんど無くなるが、横残像でカバーできる。 視点変更が無く、動作が短く出し切りで打ち上げと当てた後の性能はそこそこ良好。ダメージバランスも良好なのでアドリブコンボではこちらも悪くない。 ただし出し切り通常ダウンなので、強制ダウンを取れない時はしっかり追撃を考えたい。 出し切りからの格闘追撃は基本右ステ、BD格のみ前BDで繋がる。特格Cは安定して入る。 射CSCは最速で安定して可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 少し浮き上がって縦に振り下ろし、下に叩きつけるフワ格1段。 デストロイを一刀両断した時のモーションに近い。 密着距離から出しても振りかぶってから出すため発生は良くないが、判定が強い。 ただ突進速度がかなり悪く、発生の鈍さもあり追撃で使うには距離感が肝要。 エピオン前格程ではないが上昇しながら伸びるため、BR程度なら飛び越しながら斬りかかれることもある。 動作の関係上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、場合によってはマスターの横とかち合う程にもなる。 威力と補正のバランスに優れ、短いコンボ時間でダメージを稼ぐ能力に優れる。 ただコンボ中に高度が上がりやすい機体特性と、バウンドという点が噛み合っておらずコンボの中継ぎとしては安定性がやや悪い。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 一応特格Cについてはギリギリまでディレイを掛けるとそれなりに安定する。この格闘はキャンセル受付時間が長いので要練習。 主力の前格と特格どちらも高度を上げるので、後格を混ぜた火力コンは安定性に欠けやや非現実的。 残像始動だと格闘を当てた時点で高度がある場合も多いので更に扱いづらい。 ダウン値を把握できない時のとっさの追撃や放置コンが主な活躍ポイント。 手早くまとまったダメージを一瞬で取りつつバウンド拘束できるためとても頼りになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 90(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 多段ヒットする斬り抜けから振り返って薙ぎ払う2段格闘。 初段性能は劣悪な部類で、ステップや残像からとっさに出せないのも影の薄さを助長させている。 BRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 全体的に動作が緩慢でカット耐性が低く、ダブロになりやすい本機との相性は最悪。 正直なところ封印しても問題ない。 しかしながら威力効率に優れ2段目は単発かつ砂埃ダウンで追撃しやすく、コンボパーツとしての適性自体は優秀。 特にBD格1ヒット→特格Cは高度限定コンボを平地で狙える絶好の始動となる。この部分を繰り返せばブーストの限り拘束を続けることも可能。 擬似タイやワンチャンに賭ける展開など、少しでも火力を求める場合は狙うのもアリ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)*5 1.75 0.35*5 半回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 166(65%) 90(-15%) 2.55 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 本機の主力格闘その2。 左手で敵に掴みかかり、押し出して爆砕する。左掌を突き出すモーションは劇中で多用していたカット。 残像メイン派生を除く全ての行動からキャンセルが可能。 伸びからサブ・特射にキャンセルが可能。 誘導が良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る。 判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は一方的に掴んで潰せる。 突進速度自体も良好だが、手を突き出すまでの間だけで、突き出した当たりから急速に鈍くなる。 この手の突き出しまでの部分は慣性の影響を受けているらしく、覚醒中の前BDや残像から出すと踏み込みが強くなる。 覚醒中や残像からのキャンセルだと、初代エクバを彷彿とさせるかなり胡散臭い攻撃になる。 即投げによるミリ削り、強引に掴んで大ダメージコンを狙うなど、選択肢として取れると貴重な押し付け手段となる。 掴み中は格闘入力で追加ダメージを与える。 追加入力中は前に押し出していくが、動きはそこまででもないのでカット耐性自体はそれほど高くない。僅かとはいえ攻撃時間が長くなるのも難点。 連打部分のダメージは低いが、補正が無いため案外ダメを稼げる部分。 投げ部分の威力が本命ではあるので、即投げも視野に入れよう。 追加入力1回ごとの猶予がかなり長いので、ディレイをかければ射CSを溜める余裕を作ったり敵の拘束を行ったりもできる。 動作中は掴む前の慣性と移動角度を引き継ぐ。 なので上から掴むと地面に寄っていくが、上方向への慣性はあまり乗らない。 射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちや相互キャンセルなどを利用する事で真価を発揮できる。 敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 加えてブースト消費が大きく、無闇やたらに多用すると逆にこちらが不利になっていく。 投げ飛ばしモーションに入ると横槍が入っても中断せずに続行するが当然空振りする。 本機は戻りブメで自ら発生させやすいため、後述の後入力も含めて対策が必要。 ブーストがあれば連打中からブーストボタン押しっぱなしで落下を止め、目押し追撃が可能。慣性と位置次第ではOHでも後格等が繋がる。 ブースト残量次第では着地して有利状態が作れるが、状況次第では逆に不利にもなる。 投げ飛ばしは通常ダウン。 BRは前虹フワで、射CSはキャンセル・虹ステいずれもやや猶予は短いが最速入力で入る。 格闘追撃は前BDC特格が安定。虹ステ特格は繋がることも多いが安定せず、外れるとかなり危険なので非推奨。 投げ部分の補正がかなりキツいためここから追撃してもダメージはあまり伸びない。 投げるまでに時間をかけた上でCSやBDCが必要なためブースト消費とカット耐性が厳しい。 基本的には出し切りで強制ダウンを取れるようにしたい。 ダメ確定の早さと拘束力・分断力には優れるので、相方の闇討ちを信じて疑似タイに持っていくなら追撃も有効。 【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 「だから俺はぁ!!」 掴んだ相手を持ち上げて爆破する。 通常の出し切りより少し威力が高く、強制ダウンで真上に高々と打ち上げる。 この派生は格闘入力が不要で、レバー入力のみで派生に移行する。 通常の派生のように後入力と格闘入力を同時に入力すると「追加1回→後派生」となり最速で派生移行できないため注意。 また、後派生よりも格闘ボタン連打が優先されており、レバーを後ろに入れながら格闘を連打していると自動で「最大連打→後派生」の形になる。 こちらは投げ飛ばしと違い横やりが入った場合は掴み落下になりやすい。 あくまでもなりやすいと言うだけで、爆発直前だと投げ飛ばしと同様にモーションを継続してしまうので注意。 威力の増加量は小さいが、敵を吹き飛ばして片追いに持ち込むのに適した派生。 相手を頭上に持ち上げるため、戻りブメのリスクを劇的に軽減できるのも利点。 サブ始動で特格を繰り出した時に頼れる派生。 ただ出し切りまでの時間がかなり伸びるので「とりあえず」で派生するものでもない。 持ち上げから横ステすれば平地始動でも格闘追撃が可能。 持ち上げ部分には補正が無く、効率の良い掴み~追加入力部分を格闘コンボに混ぜやすくなる。 対地で掴んでしまった相手にフルコンを叩き込めるチャンスだが、爆破寸前からでないと拾えないため、カット耐性はかなり悪くなる。 常に狙うのではなく、そのまま出し切ることも視野に入れよう。 持ち上げキャンセルからの追撃難度は簡単な順にN・横 前・後 特 BDといった所。 特にBD格と特格は別の攻撃で浮かせていないとまず成功しない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(0%)*5 0.25 0 掴み ┣最終段 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(50%) 125(-40%) 10.25 10.0 ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」 残像状態で接近しつつアロンダイトで2連斬り→フラッシュエッジ2で連撃 投擲で打ち上げ、パルマで掴んで持ち上げ爆破の格闘乱舞。 残像からもキャンセル可能。 伸びは格闘系覚醒技としては十分な長さ。例に漏れず初段の動作中はスーパーアーマー。 初段を空振りしても2段目を振るため途中からひっかける可能性はあるが、その場合は3段目をほぼ空振りするため出し切りには期待できない。 初段命中から出し切りまで5秒強と動作時間が長めかつ、ちょくちょく足を止める部分があるためカット耐性は悪い部類。 壁際だと稀にブメ投げを空振りすることがあるが、受身を取られなければそのまま掴みが当たるためコンボダメージはほぼ変動しない。 ブメ投げは「射撃属性の格闘攻撃」と言う珍しい仕様で、射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 比較的重補正・高威力の傾向で、特に最後は単発250とかなり高く、雑に当ててもダメージは伸びる部類。 逆に生当てだと安い部類で、コンボパーツかスパアマのねじ込み用途になる。 だが本機には射CSや特格といった強力なコンボパーツが元からある関係上、リスクに対してリターンは微妙。 この技でダメージを水増ししないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。 使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うと多少は完走しやすくなる。 コンボで使う際の最大の注意点として初段がスカりやすいことが挙げられる。 密着だろうが、角度が付いていようがなかろうが、繋ぐ際の虹ステの方向が前だろうが横だろうが空振る時は空振る。 初段の誘導が緩いのか、攻撃の振りが遅く当たる前に敵との位置がズレているのか、初段の判定が小さいのか…原因は不明。 恐らく敵の体型も関係していると思われる。 S覚醒中は共通仕様で他の射撃からキャンセルで出せるようになる。 メイン連射やサブ引っ掛け、残像メイン派生からのスーパーアーマー突進はなかなか強力。 カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 69/65/65(80%) 68.25/65/65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 132/125/125(65%) 78.75/75/75(-15%) ダウン 3段目 回転斬り 173/164/164(53%) 63/60/60(-12%) ダウン 4段目 袈裟斬り 207/196/196(43%) 63/60/60(-10%) ダウン 5段目 斬り上げ 235/222/222(33%) 63/60/60(-10%) ダウン 6段目 投擲 249/236/237(10%) 40/40/44(-30%) 強スタン 7段目 投擲 253/240/242(10%) 40/40/44(-30%) ダウン 8段目 掴み 259/245/247(10%) 52.5/50/50(-20%) 掴み 9段目 ビーム砲 274/255/257(10%) 21/20/20(-10%)*5 掴み 10段目 持ち上げ爆破 301/280/282(10%) 262.5/250/250(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 N格闘出し切り前キャンセルはNNN11と記載。 特格出し切り前キャンセルは特連、特格出し切りは特連投、後派生は特連後と表記。原則追加入力最大の値のみ記載。 コンボの〆に特連投は特連後の下位互換になるため省略。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。以下特射メイン派生始動はメイン始動+15で流用可能 メイン→Nサブ4Hit≫メイン≫メイン 170 ダメージ微増。ブメの帰りが当たるとメイン2発目で強制ダウン メイン≫NNN 222 単純コマンドで高威力。〆がNN 後で182、特連後で203 メイン≫前N 後 203 〆がBRで198、射CSで223、特連後で223 メイン≫横NN 184 〆が横N→射CSで209、 後で188、特連後で209 メイン≫後 後 183 〆が射CSで213。特連後で218 メイン≫BD格N→射CS 237 〆が特連後で237 メイン→特連 NNN 220 後派生を使えば低空でも追撃可能 メイン→特連 前N→射CS 230 〆が特だと202掴み落下 メイン→特連 後→射CS 230 他の繋ぎよりシビア。〆が特連後で230 メイン→特連 特連後 228 他の繋ぎより更にシビア メイン→特連投→射CS 212 OHでも完走が狙えるが、誘導を切る部分が無くカットされやすいBR〆だと197 メイン→特連投 特連後 206 可能な限り投前に追撃したほうが高威力 メイン→特連後 191 低空で掴んでステップを踏む余裕が無いならこれでも十分な威力 N格始動 N NNN 240 そのまま出し切るほうが高威力 NN NNN 233 ↑より威力が落ちる NN 前N→射CS 245 〆が特連後で244 NN 横NN 211 早めに終わる NN≫BD格N→射CS 257 〆が特格後で256 NN→特連投→射CS 236 手間の割には伸び悩む。〆が特連後で236 NN→特連後 221 OH時にマント・バリア持ちに当てたら NNN11 NNN 291 NN11始動の一例。要高度 前格始動 前 前N 後 230 〆が射CSで256、特連投で257、特連後で262 前(1hit)→特連≫(BD挌(1hit)→特連)*4≫BD挌(1hit)→特連後 314 参考値。ブースト全てを使うので残像始動ならワンチャン 前N→射CS 249 手早く終わる 前N NNN 271 単純コマンドで高威力。〆がNNN11 特連後で278 前N 前N 223 手早く終わるが2度目の前格はフルヒットせず非効率。〆が前→特連後で271 前N 横NN 250 〆が横N→特連後で267 前N≫BD格N 251 〆がBD格→特連後で283 前N 後→射CS 277 〆がBRで244、特連投で278、特連後で283 前N→特連 NNN 283 ダメージ水増し。NN11 特は276掴み落下 前N→特連 前→射CS 282 ↓よりもコンボの安定性に勝る 前N→特連 後→射CS 293 高度が上がった所にバウンドなので不安定 前N→特連 後→特 253 掴み落下 前N→特連≫BD格→射CS 292 高高度でも安定高威力かつ打ち上げ。そのまま出し切ると272 前N→特連投→射CS 274 OHでも完走可能。ブーストに余裕があれば投げる前に追撃したい 前N→特連投 特連後 276 分断には強いが攻撃時間が気になる (前)N NNN 296 以下、初段スカし102ダメージ始動コン。繋ぎが特連 NNNで314 (前)N NNN11 NNN 324 特連を挟むと2回目のNNで強制ダウンするため注意 (前)N 横NN→特連後 298 (前)N 後→特連後 286 特連投だと278非強制ダウン (前)N→特連 横NN→特連後 313 横格始動 横 NNN 245 下手にこだわるならこれで十分な威力 横 前N→射CS 247 〆が特連後で253 横 横NN→射CS 245 〆が特連後で244 横N NNN 242 初段から繋げるより威力が落ちる 横N 前N→射CS 254 〆が特連投で253 横N 横NN 220 早めに終わる。〆が横N→特連後で240 横N 後→射CS 248 〆が特連投で253 横N→特連≫BD挌N→射CS 272 高度不安がある場合は特格後の持ち上げを利用すると安定。〆が特格で248の掴み落下 横NN→射CS 253 基本コン 横NN→特連 BD挌(1hit)→特連後 272 ↓をやっている途中、擬似タイになっていたら 横NN→特連 N→特格掴み 237 掴み落下。火力が欲しいならば↓。こちらは横虹が踏めるのが強み 横NN→特連投→射CS 267 OHでも入る高威力。〆が特連→射CSで269だが下に落とす。特連投 特は255つかみ落下 横NN→特連投 メイン 260 ↑をやっている暇がないなら。さほど火力は変わらない 横NN→特連後 258 OHでも入る基本コン 横NN→特連 特連後 269 〆が投げで264。輸送コン 後格始動 後 NNN 270 後 前N→射CS 272 〆が特連後で278 後 横NN 220 後 後 後 216 運命バスケ。〆が射CSで252、特連後で258 後≫BD格N→射CS 286 高威力。〆が特連後で291 後→特連 NNN 286 〆がNN11 特連後で292。平地でも入る 後→特連 後→特連後 282 BD格始動 BD格1Hit→特連 NNN11 NNN 308 平地始動可能。1ヒット始動が難しいようなら↓で BD格→特連 NNN 290 ↑の妥協。十分なほど高威力 BD格N→特連 NNN 296 余裕があればここまで出したい BD格N→特連投→射CS 290 〆が特連後でも同値 特格始動 特連投→射CS 234 ノーブーストコンボ 特連投≫特連投≫特連後 254 3連パルマ。繋ぎは前BDCか前ステ。〆が特連投で252 特連投≫特連 NNN 256 2連パルマからの追撃は効率が悪い 特連投≫特連投≫特連 特連 特連 特連後 270 6連パルマ。ブースト10割消費。やる意味は薄い 特連 NNN 283 後派生の持ち上げからキャンセルすれば対地でも安定 特連 NNN11 NNN 311 ↓を若干安定させたもの 特連 NNN11 後→射CS 314 高威力だが要高度 特連 前1hit→特連 NNN11 NNN 318 後派生の持ち上げからキャンセルで平地でも繋がる前1hitがBD格1hitで323だが要高度 特連 前1hit→特連≫BD格N→CS 308 後派生の持ち上げからキャンセルで平地でも繋がる〆が特連後でも同ダメージ 特連 前N→特連投→射CS 291 特格始動高威力 特連 前N→特(ヒット前Nサブ)連→Nサブ戻り 257 セルフカットによる自由落下攻め継続。ノーキャン後〆等も可能。ダメージは一例 特連 横NN→特連後 275 繋ぎは安定するが、N格のほうが楽に高威力 特連 後 NNN 288 ダメージ微増だが、対地ではN繋ぎよりやや難度が上がる 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 266/250/260 メイン≫メイン≫覚醒技 249/235/250 メイン→特連投 特連 覚醒技 292/274/284 メイン→特連投 覚醒技 287/269/279 ↑と大差無い 前N≫BD格N→射CS 310/295/299 〆が覚醒技で354/344/346 前N≫覚醒技 335/311/313 前N→特連 後→特連 覚醒技 355/350/350 最後は後派生持ち上げからキャンセル 横NN→特連 NNN 291/275/276 横NN→特連 後→射CS 291/278/281 〆が覚醒技で351/332/334 横NN→特連 後→特連 覚醒技 352/338/340 横NN→特連投 特連後 288/273/273 横NN→特連投 覚醒技 351/333/335 特連 後 覚醒技よりステップ回数が少なく威力も上 横NN 覚醒技 328/304/306 後 横NN→特連 覚醒技 351/329/331 後 覚醒技 321/298/299 BD格1Hit→特連 {NNN11}*2 覚醒技 357/355/355 BD格N→特連 後→特連後 323/309/309 BD格N→特連 特連 覚醒技 355/350/351 特連 覚醒技 326/305/307 投まで入れるとダメージ低下 特連投 特連投 特連 覚醒技 345/322/324 古のTAKIROUコンボ F覚醒中限定 メイン≫BD格N→特連投→射CS 255 〆が後で252、覚醒技で334 前N≫BD格N→特連後 311 〆が特連 覚醒技で355 前N→特連 後→特連投→射CS 320 〆が覚醒技で356 前N→特連投 特連 NNN 323 〆がNN11 覚醒技で356 横NN→特連 後→特連投→射CS 300 〆が覚醒技で355 横NN→特連投 特連投 特連後 309 〆が覚醒技で355 後→特連 後→特連 後→特連後 308 〆が特連 覚醒技で355 BD格1Hit→特連 {NNN11}*3 覚醒技 362 デスコン候補。3回目のN格を出し切ると353 特連 前1Hit→特連 {NNN11}*3 覚醒技 362 ↑のパルマ始動版。BD格始動が難しい場合はこちら 特連投 横NN→特射→後 覚醒技 339 PVコンボ。残像は横ステで代用可能 戦術 まずは丁寧な射撃戦を行い、近距離でチャンスを見つけたらブーメランと格闘を差し込んでいくのが基本。 前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンまたは分断させ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。 実際には運命の射撃戦能力ではそう易々とダウンは取れないため、2on2の状況から突破口を開くための残像という判断も必要になってくる。 今作では特格後派生という敵機を高く打ち上げる派生技を手に入れたので、チャンスが有れば積極的に狙っていきたい。 派手な武装も多いが、敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識がかなり求められる。 通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておこう。 他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。 低コスト狩りの強みを本質に持ちつつ、敵機や味方の組み合わせ次第で柔軟に対応ができる。 落下技やアシストを持たないため見た目ほど自衛力は高くないが、回り込みの強い格闘などにはサブが光る。 ただし移動撃ちできる射撃が弾数の少ないBRしかないため、射撃戦が続く展開ではジリ貧になりがち。 相手が射撃戦主体であれば、敵2機の状態を把握した上でどこかで強襲をかける必要がある。 また、狩ると決めた相手は一気に削りに行く集中力・瞬発力が求められる。 コンボ内容についてだが、高火力コンを狙うにはN格闘か、特格を絡める必要がある。 ただ、どちらも最終段に火力がかなり偏っているので、出し切れなかった場合はダメージが一気に落ちる。 格闘寄りどころか、下手をしたら一般的な万能機よりもコンボを中断した際のダメージ低下が大きいので、コンボ選択には常に気を付けよう。 また、全体的に多段技が多いので、ダウン値の把握にもかなり注意が必要。 「火力とカット耐性」「ダウン値調整」はどんな機体であっても基本だが、デスティニーの場合は殊更に注意しなければ大損害に繋がる。 2度のアップデートを経て、現在のデスティニーは稼動当初とは少し強みが変わっている。 残像ダッシュとその派生行動(BR、格闘派生)がかなり強化されている一方、レバサブによる強引な横移動狩りは稼動初期ほど機能しない。 またBRの弾数も少ないため、基本的に残像がない時のデスティニーがコスト3000相応のプレッシャーをかけるのは難しい。 この依存度の高さから、残像は温存するのも使い倒すのも慎重な判断が必要になっている。 万能機や射撃機相手にはあまりのんびり射撃戦を展開しても勝てる見込みが薄いので、ボロが出る前にさっさと残像で仕掛けて行き、 自身のセットプレイと相方による闇討ちの機会をなるべく多く捻出していくのが良い。 残像が無い時間帯はまともに射撃の応酬を行うと弾がとても足りないので、サブと格闘の圧力を見せながら「体でロックを取る」時間を作っていきたい。 当然、残像をあっさり潰されたりラインを上げようとして被弾しては辛くなるので、相方との連携も含めたバランス感覚が重要になる。 逆に近接機が相手だと、迂闊に仕掛けると自ら近距離の読み合いに持ち込んでしまうことにもなるし、残像のリロードに付け込まれるリスクも出てくる。 この場合は相手の攻めに対する後出しなど守りのために残像を温存するというのも選択肢。 14秒のリロード時間は決して短くないので使い所を間違えず、かといって腐らせてジリ貧になることもないように見極めていきたい。 最後の注意点として誤射が挙げられる。 と言うのもデスティニーの強みである「残像で一気に距離を詰めて格闘を入れる」と言う動きは味方からしても予測し辛い。 自ら味方の射撃に飛び込む形になっているケースも珍しくないので、こればかりは若干仕方ない。 できるだけこちらも「牽制含めて味方は今どちらを狙っているのか?」と言う事に気を払おう。 EXバースト考察 「あんた達はぁ!!」 前作ではFドライブが推奨されていたが、どのバーストにも明確な強みと弱みがある。 プレイヤーのスタイルや相方に合わせて選ぶとよい。 但しSバーストが一番弱みを補いつつ強みを押し付けることがやりやすくかみ合っている感はある。 3000前衛機としては覚醒で荒らしたいため、なるべく半覚を心がけたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 驚異的なスピードで突っ込む前格と強誘導パルマコンボ火力が魅力。機動力も大きくアップする。 元々キャンセルルートの多い機体ではあるが、唯一特格にキャンセルできないバレルロールからのキャンセルが可能になる。 格闘が強い機体ではあるがどれも伸びや判定に難があるため、それを補うことができる。 特格後派生も相俟って、うまくいけばコスオバをワンコンで蒸発できるほどの火力を叩き出す。 ただし、今作からEバーストという強敵が存在するため、せっかく覚醒中に格闘を決めても抜けられるということもしばしば。 また火力補正が5%かかるが、素の火力が高めな割にコンボ火力は案外伸びない。 最大火力はS覚醒も高いため、火力面でのメリットは意外と薄い。 伸びの強化がこの覚醒を選ぶ利点であり、単純なリターンはS覚と大差ないかむしろ劣る可能性すらある。 ハイリスクハイリターンというよりは、1回1回の攻撃を確実にねじ込むことに利点を見出す覚醒。 Eバースト 防御補正-15% 不意の被弾を抑える意味で推奨される。 ブースト有利、半覚、反撃など運命の仕事をこなす上で融通が利きやすいのは利点。 覚醒落ちや事故のリスクを減らすためシャッフル事故コストにも対応できる。 ただ、あくまでリスクを減らす覚醒のため当然リターンも少ない。 覚醒で荒らしたい本機としては攻撃面に補正がかからないのは痛いか。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 推奨覚醒。前作Sドライブとの統合により使いやすさが飛躍的に向上。 残像のリロード高速化(実質6秒)や残像メイン、サブ青ステなど主要な択の強化が目覚ましい。 Fに比べるとSはブースト回復面で劣るのが押し引き上の欠点だが、 本機の場合は覚醒発動による残像回復と更にSのリロード加速による残像再使用があるのでトータルではむしろブーストに優れる。 半覚発動と同時に即座に残像を使った場合、半覚終了と同時に残像リロードが完了するため、残像手持ち+覚醒リロード+リロード高速化の3発でどれだけ稼げるかが勝負になる。 Fに比べると格闘コンボ火力こそ明確に劣るが、本機はもともと特格を絡めた基礎火力が高いため、相対的には決して差は大きくない。 むしろ連射を前提に稼ぐことも可能で、当たれば特格関連の火力も出せるのでF以上に攻めの幅が広い。 S連射を主体にキャンセル格闘コンボも使い分けが長所で、低リスクにハイリターンを狙えるため下手なF格闘より爆発力もある。 Fと比較して素早いダウン取りとカット耐性の確保等安定感もあり、他バーストより多く回せる残像による相方の救援や連携がやりやすく相方の負担を抑えやすい。 基本的にシャッフルで相方がマスターやエピオン等になるという様な状況でもない限りこちらが後衛に回ることはないため、逃げ腰でのS覚醒は御法度。 せっかくリロードされた残像を持て余さないように注意。 メイン連射のDPSが非常に良好(サブを絡めるとより伸びやすい)なので手早くダウンを奪って片追いを回すのが強力だが、片追いが難しい状況や覚醒終わり際では格闘コンボに繋いでコンボダメージを伸ばすことも意識したい。 僚機考察 前線への切り込みや低コ狩りに定評がある運命。 そのため残像ダッシュで一気に敵との間合いを詰めて格闘パルマコンボを決めていると高確率で孤立した相方が狙われることになる。 パルマを絡めたコンボの長さもそれを助長している。 必然的に疑似タイになることが多いので疑似タイの強い機体が望ましい。 また、運命のコンボは完走すると高火力・コンボ時間長めなのでカットを狙われやすく、かつパルマの前進などにより多少のカットは誘い受けが可能…というよりここを取ってもらえないとジリ貧になる。 むしろ相方に全部ダメージを取ってもらう位じゃないとまず間違いなくダメ負けするので、放置が苦手な機体や事故待ち機との相性は最悪といって問題ないレベル。 コンボ完走後に運命が自身の着地をオバヒ暴れ以外でケアしづらいこともあり、相方にも無難な援護よりは強引な闇討ちが欲しいことが多い。 手堅く自己完結できる機体よりは、前のめりで強力な援護ができる機体が噛み合う。 特に放置耐性が高い機体、疑似タイで火力を稼げる機体が望ましい。 格闘よりの機体ならば疑似タイと自衛、闇討ち能力を揃えやすい。 いっその事運命側が闇討ちに回るという選択肢も取れるため、荒らせる機体と組むのはアリ。 逆に自衛の安定性に目を瞑って射撃の闇討ちが強力な機体と組む場合は、運命側が立ち回りとコンボ選択に気を遣ってフォローできるようにしよう。 コスト3000 事故、基本先落ちだが最低限の射撃戦はできるので相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを目指す。 疑似タイで両方がボコボコにされたら敗北濃厚なので相方が落ちるまでは疑似タイは我慢しよう。 ゴッドガンダム 30格闘機の一機。 ゴッドは格闘を出しきらないと他の汎用機レベルの火力しか出せないため嫌でも疑似タイを演出する必要がある。 一応運命には残像やパルマコン等拘束及び疑似タイで輝く武装を持っている為永遠に敵を分断し続ければコストの暴力でひねりつぶす事も可能。 だがそのためにはゴッド先落ちを前提にこちらは疑似タイで被弾を極力減らすという運命側の負担が大きすぎるため安定感は度外視したコンビ。 コスト2500 推奨コスト。自衛と闇討ちを兼ね備えた機体も多く運命のコンセプトと合致している。コスオバの耐久減少は膨大なのでそこだけには注意。 基本運命先落ち。ただ体力調整を完璧にするために引け腰になるくらいならリスクを負ってでも相方に援護してもらった方が良い。 相方が事故ったときにお互いの覚醒状況次第では爆弾戦法に移行するのもなくはない。運命のS全覚なら残り耐久わずかでもしっかり暴れやすいが、 運命ではやはり援護能力も生存力も不安は拭えない。後落ちか0落ちかは相談して早めに判断したい。 ジオング 変則的だが一通りのことはこなせる近接射撃機。 序盤は置きゲロビや腕飛ばしで援護してもらい、機を見て分断し疑似タイに持ち込む。 運命がパルマコンボで敵機を遠くへ運べばジオングも安心して緑ロック前格での自衛ができる。 先落ちされても戦えるが、赤ロの下がった運命が後ろでやれることは少ないのでセオリー通りにこちらが落ちたい。 ジ・O 近接寄り万能機。 疑似タイが強めで自衛力もあるため運命が救援に行く展開が少ない。 ただ運命がロックを引いたところを活かす能力はさほどでもなく、環境の変化で疑似タイもいつでも強いとは言い切れなくなってきている。 一気に切り込むよりはなるべくお互いじわじわと前線に居座るように心がけたい。 射撃能力も互いに貧弱なため引き撃ちコンビ相手にはやや厳しいか。 アルトロンガンダム 疑似タイ特化の近接機体。 CSで手早くダウンを取りやすく運命側が低コを狩りに行きやすい。 アルトロンの後格で視点を弄り回している間に運命の残像で一気に切り込むという戦法が素直に強力。 だが射撃戦はジ・O以上にできない。またコスオバのアルトロンではまともに格闘を仕掛けに行くのはリスキーな点は注意。 ガンダムヴァサーゴ・CB ゲロビ役の後衛機。 運命がロックを取ったところにゲロビを流してもらう、オルバで1人を拘束して片追いするという流れが強力。 ヴァサーゴは回避能力には難があるものの、格闘迎撃や短時間の足掻き能力は強めで迎撃成功のリターンが大きく、狙われた際に粘ってもらって運命の闇討ちが通りやすい。 ただこれは机上論で、ヴァサがゲロビをどんどん当てていけないとジリ貧もいいとこ。 ヴァサ側が如何にダメージを取れるかというペアなので、ヴァサ側の負担も大きく実戦での相性はそこまで良くない。 爆発力は文句なしだが難易度の高いペア。 インパルスガンダム シンコンビ、お互いに中距離射撃戦を基点にラインを上げていくため足並みを揃えやすい。 フォースの高機動+サブと特格による足掻き力、ソードの高い自衛力とコンボ火力、ブラストの高威力+強制ダウンのメインと弾幕 牽制に役立つ特格のミサイル。 これらをきっちり扱える相方だとこのシンコンビは相当な強さを発揮出来る。 アルケーガンダム 横特の強襲により目を離しづらく、かつ正面から見合っていても横特・サブ・横格のジャンケンでワンチャンスが通る可能性がある。 火力も瞬発力最大火力ともに十分で、運命が作った隙を活かしやすい。 各種射撃があるとはいえやはり格闘機水準で、一度体力が崩れるとやはり難しい展開になる。 横特の闇討ちも強力だが、適正距離だとX1のBD格等に比べて差し込みがやや遅れるのも不安材料か。 クロスボーン・ガンダムX1改 格闘寄り万能機代表。BR持ちなので足並みを揃えやすい。 機動力のある相手に正面から無理やり仕掛けに行くことはできないが、BRと横サブで地に足をつけてライン上げが可能。残像待ちが生じる運命の立ち回りに合わせやすい。 闇討ち性能が一級品でリターンの大きさも自在に選べるほか、高コスト相手に負けずに見合う能力、相性のいい相手を狩る能力も高い。 立ち回りの柔軟性が高いコンビだが、ベースとしては運命が低コを追って高コに救援させ、そこをX1に取らせる流れが良いか。 お互いBR持ちとはいえ射撃戦を通して勝てるカードはほとんどない。基本はあくまで前へ前へ、噛み合わないときだけ下がるようにしよう。 マントの都合で機体相性も出やすいので、対面をよく見て狙う相手を決めたい。 アヴァランチエクシア かなり博打気味の組み合わせ。 中~遠距離では存在感を放てないが一度でも噛みつくことができれば極めて強力な疑似タイの張り付きを展開できる。 運命側はもう片方が狩れるなら狩り続ければよし、狩りづらいなら負けない疑似タイを展開してアヴァランチの疑似タイを演出し続け、 対面が焦れて相方の救援に行こうとしたところに闇討ちを差し込めばよい。 アヴァランチ側も前に出て火力も取れて荒らしてくれる相方が欲しいので、要求水準はきっちり満たしている。 引きうちコンビ相手には相当厳しいが疑似タイにしてしまえば一気に押し込める相性ゲーに近い組み合わせ。 ただ運命が疑似タイと闇討ちどちらもいけるのに対し、アヴァランチは疑似タイ一本に集中したい機体。 一度取りこぼして運命にダブロが向いてしまうとアヴァランチの闇討ちはさほど強力ではなく、ダメ負けしやすくなるので注意。 コスト2000 25よりもコスオバの被害が少ない。 だが今作の20の性能では疑似タイに耐え切れずに先落ちするパターンもある。 パルマコンなどで欲張ろうとはせず素早くコンボを〆るのを心掛けよう。 この辺りから爆弾戦法はかなり厳しくなる。展開次第ではあるが、覚醒回数も確保しやすいので最悪でも後落ちでいきたい。 ガンダム(Gメカ) 攻撃極振りの射撃機。 特格からの弾幕が極めて強力で、回転率リターンともに文句なし。 一方で自衛面はかなり貧弱。疑似タイでもダブロでも崩されやすいので、常に敵を寄せ付けないように運命側が心掛けたい。 覚醒の爆発力が高いのでGメカ先落ちもアリだが、この場合も前衛を張らせるのではなく運命がロックを引いて闇討ち気味に弾を送ってもらいたい。 ギャン 追いと疑似タイが得意な格闘機。 お互いの得意な相手に張りついてそのまま一気に勝負を決めてしまいたい。 援護力に乏しく、射撃戦が続くほどジリ貧になるので残像の使い所が重要。 時には大胆に、時には慎重に切り込もう。 ガンダム・バルバトス ピョン格持ちの万能機。 射撃がシンプルかつ非常に質が良く、残像でロックを引いたところにしっかりカットが入る。 手数こそ少ないが2on2の射撃戦でもダウンを取れる見込みがあり、攻めのきっかけを作りやすい。 ピョン格とオバヒでも使える特殊移動で三次元的な機動力が高く、運命の動きに合わせやすい他、 疑似タイで勝つ能力も耐える能力も高いためある程度放っておいて低コ狩りに行けるのも嬉しい。 覚醒の爆発力も高く劣勢をひっくり返すパワーがある。非常に相性が良く、上位の固定でもよく見かけるペア。 弱点は運命ともども弾切れに悩まされること。また、オール実弾のためキャラ相性が露骨に出る。 マシンガン機などバルバトス側が苦手な機体は運命が積極的に見てあげよう。 モンテーロ PS4版の環境を支配する2000筆頭。 運命がロックを取ったところに横サブを流してもらうのが単純に強力。L字はもちろん、運命が上を取るだけでも運命とモンテ双方を一度に対処するのが難しくなる。 自衛力も文句なし。ダウン取りから狩りにシフトするもよし、ローリスクにロックを取り続けて事故待ちをするもよしと戦略の融通も効く。 お互いの弾切れはやはり弱点になる。特にモンテの横サブリロード中は明確に隙となり、運命側にダブロが向きやすい。 またモンテの援護は良くも悪くも横サブが中心となり、残像の攻めに合わせようと思うと誤射リスクや格闘機・射撃機ほどの大リターンは狙えないことがネックになる。 中距離から一気に残像で切り込むより、じわじわとラインの上げ下げを行いながら片追いやブースト伸ばしに残像を使っても良いだろう。 アストレイゴールドフレーム天 ギャンとは打って変わり背後から闇討ちを仕掛けるスタイル。 素の機動力が高く運命の機動性についてこれるためべったりとくっつきながら運命が敵に噛みついてるうちに敵相方にミラコロ格闘を叩き込もう。 疑似タイでは脆く、見られていると格闘がねじ込めないため運命側のフォローも忘れずに。 コスト1500 非推奨。運命のコンセプトと15が求めるものが何一つ噛み合っていない。一応15が先落ちや爆弾を遂行しても後ろで格闘CSのゲロビの事故当てを狙えなくはないか。 だがその戦法なら運命でやる必要性がないため運命的には意地でも先に落ちたい。 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.5 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.6 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.7 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.8 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.9 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.10 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.11 コメント欄 前格1hitコンとブー格1hitコンが入ってないやん! 適当な格闘の指導から挟むだけで300ダメージ約束いいゾ〜コレ -- 名無しさん (2020-10-07 14 13 54) マキオン移行時でなくて上方時にN格変わったはず -- 名無しさん (2021-02-18 13 33 57) マキオン移行時にモーション変更、アプデで誘導切り追加で合ってる -- 名無しさん (2021-02-20 15 57 05) レバサブの擬似降りテクって何なん? -- 名無しさん (2023-02-24 12 08 47) マジレスするとDESTINYの和訳は宿命です -- 名無しさん (2024-01-18 01 33 51) いや運命であってるが 原作で酷い目にあってるからfateだろうって?それはそう -- 名無しさん (2024-01-18 13 26 47) そういえば覚醒技もN格みたいな残像出るタイミングあるけど誘導切り無し? -- 名無しさん (2024-04-22 13 30 55) 名前 コメント
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※PSP版のみの新機体。AC版(アーケードモードのことではなく、ゲーセンに置いてある業務用ゲーム筐体版)では使用不可。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM 通称:デスティニー、運命 パイロット:シン・アスカ GCO:デストロイ コスト:3000 耐久力:700 盾:実体,ビーム(両方あり) 変形:× 換装:× 武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 120 弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザ2のCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 2 55(往復104) ビームブーメラン フラッシュエッジ2を投げる 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 279(フルHIT) 射撃CSのゲロビ照射型 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→多段切り上げ N→N→N→N 232 旧N格。きりもみダウン。 ステップ格闘 斬り→斬り→サマーソルト ス→N→N 210 旧横格。最後が吹き飛ばし。 BD格闘 突進突き BD 147 旧前格。発生が遅くなった。 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 159~183 デスティニーフィンガー(格闘はじき・射撃無効化等はなし) 残像格闘 すれ違い斬り2回すれ違い斬り→BD格闘BD格闘多段切り上げ 横→N横→前前後 113184141202 新モーション。初段がスタン属性。BD格に派生。発生早いBD格旧後格 スキル 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる シールド 名称 入力 威力 備考 後格闘 実体盾⇒ソリドゥスフルゴール 後 - 任意シールド アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 40(ビーム57) 近距離ではスパイク射出、HITするとスタン。一定距離以上でドラビームに変化 【更新履歴】 08/11/22 武装名一部変更 08/11/14 新規作成 解説 攻略 優秀な機動力と格闘を持ち、BRとCSで中距離戦もそれなりにこなせる、格闘寄りの万能機。 高速のBD、軽い動き、優秀な長いステップ、カット耐性のある格闘や爆発力の低さなどから、エクシアの上位互換に近い。 速く短いというBD性能を持つ、典型的な近距離タイプの機体だが、特殊射撃の残像ダッシュで一気に距離を詰めることが可能。 格闘と併せて活用すれば、中距離からでもすぐさま接近して大きなプレッシャーを与えられる。 低コストや低機動機体にはすぐさま近づいて、接近戦を維持し続ける事も可能。 また前作の連ザⅡと異なり、格闘CSのお陰で遠距離戦も可能になっている。 近距離から遠距離まで全ての距離で戦える。 今作では純粋な格闘型万能機はこの機体ぐらいなので案外貴重な存在。 前作と同様に抜刀時からのBRは発生が遅い。 抜刀状態になるのはアロンダイトを抜く格闘のみ。 尚、出撃直後は実体シールドを装備している。 実体盾は自動防御と任意発動(↓+格闘)の両方が可能。 実体のシールドが破壊されるとビームシールドで任意ガード可能。 耐久力は無限だが、左に範囲が狭い。 射撃 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 約5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃] 弾数が少ないこと以外は3000相応のビームライフル。 下方向への射角が広く、ほぼ真下にも撃てる。 抜刀時は発生が遅くなるので注意。 前作と異なりリロードが早くなっているが、弾数が5発しかないので牽制も程々に。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][強制ダウン] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 極太の赤ビームを左腰から撃つ。誘導は中々。 抜刀中でも納刀しない。地上からでも空中判定となり、ブーストを消費する。 連ザとの変更点は弾速とチャージ速度で、弾速は若干遅く、チャージ速度は速くなっている。当たり判定が大きくなったことから接近戦時でも当たりやすくなった。 BRの弾数が少ないので、必然的に使う状況は多い。 射出時の反動による後退距離が前作より長くなっているため、 それを利用して敵機のBRを避けられたり、保険CSCで格闘を回避できる事もある。 パルマフィオキーナを連打せずに即放り投げて撃った場合、空中ヒットが確定。 残像ダッシュで急襲し、零距離で接射することもできる。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 約3秒][属性 ビーム(照射系)][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 少しためてから撃つ照射系ビーム。ブーストを半分ほど消費する。抜刀時でも納刀はしない。 縦軸に対する銃口補正が特に弱く、緑ロック時は上下軸をズラされるだけでカスリもしない。 しかし、他の曲げゲロビと違い、照射後に上下左右どの方向にも動かすことができるのが特長。 上下左右に大きく曲げられるため、BD中の敵機などに当てる事も可能。 そのため、銃口補正の弱さはあまり気にならない(かも)。 開幕にぶっ放すのも十分あり。 曲げて当てた場合、銃口の動きが速すぎてカス当たりになる事が多い。 必然的に画面が見づらくなるので、当たったかどうか判断しにくい。 アレックスにヒットした場合、チョバムを破壊した上で即死させることができる。 覚醒時のZもカス当たりでダウンが取れる。 ちなみに溜めた後解除したければCSを撃ちその間にボタンを放すと解除できる。 また、フリーバトル時に敵で出てきた場合、異常な命中率を誇る。それはもう本当によく当ててくる。 逃げ切れるのはZの変形かフリーダムの覚醒くらい。 Z変形も射線に垂直に飛んでいないと喰われる。 さらにCPU特有の超反応ゆえ、カス当たりというものが存在せず、かすればフルヒット近くまで持っていかれる。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1ヒット0.25][補正率 一枚96%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、N格] 前作同様、小ジャンプして両肩のFE2を投げる。ブースト消費。抜刀時でも納刀はしない。 大体格闘ロック距離ぐらいまでのび、判定が大きく、意外に引っ掛けやすいブーメラン。 一応BRからのキャンセルで繋がる。 格闘をもらいそうな時に出しておくと、戻りで格闘をカットしてくれることも。 カットされないようなら特格追撃推奨。 また投げた瞬間からN格闘でキャンセル可能。 ただし、N格中に戻りのFE2が当たってN格が外れることがあるので注意。 ジャンプするため、戻りが当てにくいことも。 また、戻りの前にステップが普通に間に合うことも。 ブーメラン全体に言える事だが、実弾や壁などに当たるとそれにひっかかりそこで止まり、戻りが遅くなったりする。 またシールドで防がれた場合、戻りにビーム部分がなくなり当たり判定がなくなる。 【特殊射撃】残像ダッシュ [一括リロード][リロード 3.5秒/1発] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘] 残像を出しながら自動で前方に移動する。左右で最初の移動方向決定可能。 残像ダッシュ中も左右入力でステップしながら前方移動が可能で、移動距離を大きく延ばせる。 持続時間は2秒程だが、もの凄いスピードで接近してゆくため、あっという間に距離を詰めることができる。 左右交互に入力した方が切り返しは速くなるが、流れ弾に当たりやすく点には注意。 また、ブーストゲージを全く消費せずに発動可能(ブーストゲージが0でも発動可能)。 そのため、着地→左右どちらかへ残像ダッシュで、着地取りに対して格闘カウンターが狙える。 N、レバー入れ格闘、特殊格闘、CS、格闘CS、サブ射撃でキャンセル可能。 しかし格闘機相手にこれを使うのは控えた方が良い。 一時的に移動速度は速くなるものの、前方へ進み続けるという性質のために、強判定の格闘を避けるのは非常に難しいからだ。 このため、アシストを出されてもきついことが多々ある。 あっさり格闘で潰されることもあるので、急接近しての闇撃ちや、弾幕を潜り抜けたい時などに使うといいだろう。 特に、V2相手にこれをやると光の翼で真っ二つにされてしまうので厳禁! また、BDとは違って発動時に若干溜めがあるので、着弾の速い攻撃に対しては、即座に発動→回避が間に合わないことも意外と多い。 着地した瞬間リロード開始。ダウン中は回復しない。 つまり「足が地面についた瞬間」にリロードが開始される。 ただし、ダウンから一定時間後の強制起き上がり(飛び上がらないやつ)からだとリロードが始まらない。 この場合、一度空中へ浮いてから、再着地する必要がある。 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続けるが、 残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、 旋回動作がほぼ無いにもかかわらず、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も一応可能。 【残像格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘] 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前→発生早くしたBD格闘 横→初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。また切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘 横格闘の誘導はすさまじく、近距離ならキャンセル覚醒したフリーダムにも当てられる(連発された場合は無理だが…) 後→連ザ時代の後格闘の切り上げ。誘導は皆無だが攻撃力は高い。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 そのため、特格そのものを特格でキャンセルするということも可能 カット耐性の高い横格。発生激早の前格。瞬間火力の高い後格…と 一通りそろってはいるが、それぞれ短所がある。 横、前はダメージが低く、後はかなり伸びが悪いため当てづらい。 当てやすさから、基本的には横→派生というパターンを狙うのが吉。 特格派生は横2段目後の場合遅いと受身を取られる。ダメージを伸ばしたい時は是非。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 横 横斬り 60(88%) 202~213 126 60(12) スタン ┣N 横斬り 113(74%) 226~229 169 60(12) ダウン ┗前 BD格闘 184(82%) 246[203] 140 ダウン 後 多段昇竜斬り 202(26%) 224~226 221 202(52) ダウン 格闘 アロンダイト 誘導、範囲、判定に優れるが、発生が少し遅く、格闘機としては威力も不足している。 1撃が軽いので、カットされるとそれだけでダメ負けすることも。 インパルスと同じく地上、空中で格闘が変化しない。 総じて前作と比べてダウン値が下がった模様。 特格をうまく使って格闘の所要時間を減らしたいところ。 【通常格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 連ザと同じくアロンダイトで斬る。4段斬り上げ(多段)格闘。誘導、判定に優れる。 きりもみダウンが奪える。 しかし、格闘機としてはダメージが低い上に、やはり長い。 1段目~で特格、3段目~でサブでキャンセル可。 4段目を特格でキャンセルしても入らないので注意。 4段目以外のダウン値が下がった模様。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(90%) × 196~209 118 1 50(10) 1 よろけ ┗2段目 横斬り 104(78.5%) × 222~227 162 1 60(11) 1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(54.5%) 173 227~236 200 3 70(14) 1 ダウン ┗4段目 多段昇竜斬り 233 - 227~241 232 5 180 2 きりもみダウン 【ステップ格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] こちらも連ザと同じく切り→切り上げ→蹴り2段。結構伸びる。 前作と異なる点は、 当たらなかった場合蹴りに派生しない点。 蹴りが上空へ吹き飛ばしになった点。 また、連ザほど発生が速くないので過信は禁物。(それでも十分主力) 蹴りのダウン値が下がっているため、ダウン値が出し切って3。 最後の蹴りまでにCSが間に合う。 1段目から特格、2段目からサブでキャンセル可。 カット対策に蹴り後に特格をするのも良い。 ただし、壁際以外では3段目では入らない。 BRかアシスト2hitにあわせると相手を長時間きりもみにできる。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(80%) × 213~219 150 1 90(20) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ 170(65%) 183 223~235 208 2 100(10) 1 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルトキック 195(30%) 202[197] 220~225[197] 218[201] 2.5 40(20) 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 210(10%) 213 225~226 218 3 50(10) 0.5 ダウン 【特殊格闘】 パルマフィオキーナ [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 前作と同じく相手を掴み、零距離でビームを叩きつけ投げ飛ばす。 格闘ボタン追加入力で追撃。 最後の投げ飛ばす部分のダメージが高い。 前作同様誘導が強烈。 納刀状態で使用可能。緑ロックでも抜刀しない。 連ザとの違いは、 追加入力時にかなりの速度で突進しながら攻撃するためカット耐性があること。 大抵の格闘なら後だしで潰せるため、判定も強いこと。 最大追加入力時のダメージが大幅に減少したこと。 追加入力なしで放り投げると爆発エフェクトが入り、ダメージが増加すること。 4番目の理由から、中途半端な格闘追加入力だと追加入力なしの時より威力が下がってしまうので、 最大連打が安定しない場合やカットが気になる時は追加入力しない方がよい。 このため、前作では格闘のコンボに組み込むことで威力上昇できたが、 今作では追加入力しても大したダメージは取れなくなっているので要注意。 ただ相手を連れ去り、方追いに持ち込めるのは利点か。 または邪魔な方を追撃しないで吹っ飛ばす事も。 掴み系の技であるが、掴んだ瞬間にもビームを叩き込むためダメージがある。 また、着地ずらしにも使用可能。 覚醒時のZも掴める。 ダウン値は最大入力で1。追加入力なし+爆発で1未満。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(%) [48] 30() ダウン ┗1段目(2hit) 投げ飛ばし 110(%) () ダウン ┗1段目(3hit) 爆発 164(%) 201 () ダウン 【BD格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格] 連ザの前格闘と同じく、少しためてからアロンダイトを突き出し突進。 しかし前作より発生が遅くなり、抜刀中だろうが納刀中とほぼ同じ発生。そのため抜刀中でも前作の納刀前格と同じくらいの発生。 あまりの発生の遅さに回避、迎撃されることが多くなり、積極的に狙えなくなった。 その為、迎撃には不向きに。相手の格闘を見てからだとまず一方的に潰される。 それでも判定はあいかわらず強く、突進速度も中々で、終了時の隙も小さい。 また、単発ではきりもみダウンが奪えなくなった。 特格でキャンセル可能だが、まず当たらない。 これらの特徴からやや遠めから使っていくのが好ましい。また、BRに合わせて使うのも良い。 発生が遅くなったとはいえ、運命の格闘全般と比べると硬直は少ない方なので、うまく使いたい。 前作のように、移動に使えたりもする。 BRからの追撃できりもみダウンが奪えたので、恐らくダウン値は3。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 147(%) × 151~183 148[148] 3 () 3 ダウン 【後格闘】実体盾→ソリドゥス フルゴール [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][キャンセル→射撃CS] 実体盾は自動シールド及び任意シールドだが、壊れた後のビームシールドは任意シールドしかできない。 余談だが、実体盾は任意シールドすると盾が少し開く。 左に範囲が狭いため、ZZのダブルビームライフル等の広い攻撃はガードできない。 モビルアシスト 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 スタン系(スパイク時)/ビーム(ビームドラグーン時)][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 1×2][補正率 スパイク1HIT96%(2HIT92%)ビーム1HIT90%(2HIT80%)] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] レジェンドがドラグーンを射出し、敵機の付近で停滞後、ビームスパイクで突撃。 又、一定距離以上(緑ロック時)でドラグーン(ビーム)に変わる。 スタンした敵には追撃が可能。スタンの時間も長いため、少々離れていても格闘が狙える。 ドラビームの場合は距離の関係上射撃で追撃を。 更にドラグーンの性質上、敵機には避けづらく、攻撃をサポートするアシストとしては実質最強レベル。 スパイク、ドラビーム共々補正率もかなり優秀で、BR追撃だけでもかなりのダメージを取れる。 そのため、Sストの起き攻めのように使うと強力。 しかし、ドラグーン停滞後の誘導が皆無に等しいため、高跳び等、スパイクの射出方向と軸を合わせずに大きく動かれると当たらない。 また、デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。 敵機との間に壁があると、ドラグーンが壁に突進して壊れてしまう。BR等に当たっても壊れてしまう。サザビーのCSに潰され易いかも。使用時は注意。 (丘などの段差は大丈夫な模様。『壁』という明確な障害物には阻まれてしまう) さらに、スパイクが時間差で2ヒットしてしまうと二重スタンとなり、相手がすぐにダウンしてしまう。 覚醒時のZもスタン可能。 特射をアシキャンすると残像のゲージがなくなってしまうので、注意したい。 コンボ キャンセルは> 基本的にコンボを頑張っても250はいかない。格闘CSが最高ダメージ。 威力 備考 メイン射撃 BR→CSC 169 セカイン。 BR→格闘CS 174 BR>ブメ→BR 186 ブメのHitが3枚までなら攻め継続。 BR>ブメ→CSC 195 近すぎると戻りが繋がらない。 BR>ブメ>NNNN 178 4段目の途中できりもみダウン。 サブ射撃 ブメ>NNNN 232 2段目の前にブメの帰りが当たる ブメ>NNN>特格(連打) 232 ブメ→CS 224 高威力 ブメ→特格 227 ブメ→アシスト 135 ブメ→アシスト入力→戻りブメ→スパイク。ネタコン ブメ→BR>ブメ 210 攻め継続。ブメがフルヒットだと強制ダウン。ブメ→BRで200 ブメ(4往復)→ブメ(行き) 232 攻め継続。長時間縛る事が出来る。5往復でダウン ブメ(5往復) 234 ダウン、実戦で狙うとブメが1枚しかあたらないときがでるため変動しやすい N格 N>特格 196 N>特格(連打) 209 NN>特格 222 NNN>特格(連打) 227 NNN>特格 236 NNN>特格(連打)→CSC 232 特格は格闘連打後投げる瞬間にCSCする。相手が受身をとっても当たる。↓の方が減る NNN>特格→CSC 241 特格HIT後追撃しないで即ぶん投げる。↑より簡単&所要時間も短い ステ格 ステ1段>特格 213 非連打。 ステ1段>特格(連打) 219 ステ2段>特格 235 非連打 ステ2段>特格(連打) 223 ステ格3段→CSC 218 ずらし押しで間に合う。CSCのHitは安定しない。 ステ2段>特格→CSC 239 CSCは最速で。早すぎて失敗したら特格爆破が起きずダメージ激減。 ステ2段>特格(連打)→CSC 226 ステ2段後チャージで間に合う。CSCの空中Hitは難しい。 残像格闘 残像中 横1段>特格 202 すぐ終わりすぐ着地できるため分身の回復が早い 残像中 横1段>特格(連打) 213 残像中 横2段>特格 226 CSを空中で入れると232、CSは横2段目からのずらし押しで余裕で間に合う。ミスると特格の爆発もCSもはいらず135に減少 残像中 横2段>特格(連打) 229 残像中 後>特格 226 残像コンボ。アシストが当たってるときには下かこれを使う。ただし、アシストがヒットしている場合、ダウン値の関係で爆発が起こらない。 残像中 アシスト(スタン)hit→サブ→N2段→特格 231 残像発動前に先に出しておいたアシストが当たった場合のコンボ、横格闘するとその後の格闘がダウン追撃になる 残像中 特格(連打)>特格 228 掴んでいる最中に特格でキャンセルすればもう一度当たる。投げた後は壁際でないと無理。 残像中 特格(連打)>特格>CS 230 アシスト アシスト→BR>ブメ 171 強制ダウン アシスト→ブメ→BR 216 強制ダウン アシスト→CS 178 お手軽ダウン アシスト→格闘CS 262 大ダメージ 戦術 武装の性質上、中距離以内で戦うのが理想。 基本は射撃戦で、隙あらば格闘を狙う。 格闘機としては圧倒的なダメージを与えることはできないので、カットには十分注意を。 BD持続が短いので、シールドを使ってうまく被弾を防ごう。 残像で一気に近づいて格闘を決めるのもアリ。 アシストは高性能。惜しみなく使おう。 格闘機とはいえ、硬直が大きく、外せば格闘反撃は必至。 乱戦も少々苦手。 射撃に多彩な武装が多いので、それらを上手く使ってカバーしたい。 僚機考察 VS.デスティニー対策 BRなどの射撃戦から得意の格闘戦に持ち込んでくる運命。 基本はBD持続が短いので中~遠距離での射撃戦を仕掛けたい。 格闘CSは決して忘れてはいけない存在。無いとは思うが放置は厳禁。フルHITでもらっても泣かないように。 盾をもっているので、案外粘られやすいが、その場しのぎ。2人で連携して狙おう。 各格闘の回避が難しいが、単発の威力は低く、ダメージを伸ばす為にはコンボを続けねばならない。 冷静にカットしよう。それだけでダメージ勝ちできることも。 残像は先出し格闘で狙えるなら狙ってしまおう。当てやすい横はダメージが低いので、その後の特格を狙ったり、前ならばその時にカットを狙ったりと、とにかくカットが大切。 ゴッドのようにカット耐性に優れた派生もなく、エクシアのように突然上下に動く格闘もない。 また、アシストと残像ダッシュを組み合わせた起き攻めも、高飛びから残像ダッシュへの対処でどうにかならないこともない。 とにかく冷静な対処を心がけよう。 外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - デスティニースレPart1 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/115.html
必須ベーススクリプト A(Ver1.05以上) 効果 全回復時、毒や麻痺など、キャラクターに不利なステート変化(障害ステート)のみを全快させます。 攻撃力上昇のような、キャラクターに有利なステート変化をそのまま残す事ができます(デフォルトでは全て解除)。 設定 【システムワードの設定】 システムワード:障害ステート 対象:ステート 【イベントの設定】 特殊全回復 このコマンドを実行後に「全回復」コマンドを実行すると 「障害ステート」と指定されたステートのみ解除されるようになります。 その効果は、後述の「特殊全回復解除」を実行するまで有効です。 特殊全回復解除 通常の全回復に戻します。 お好みにより、コマンドを使い分けてください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/762.html
ZGMF-X56S/ι デスティニーインパルスR 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 76700 740 M 14800 145 290 260 300 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ 1~1 2800 12 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ウルフズベイン長射程ビーム砲 3~6 3800 22 0 特殊射撃 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる 開発元 開発元 5 デスティニーガンダム 5 デスティニーインパルス 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン イライジャ専用ジン改 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 インパルスガンダム 2 セイバーガンダム 4 デスティニーインパルス 6 デスティニーガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』 デスティニーインパルスを民間企業が発展させた機体で、Rはリジェネスの頭文字。 再設計の際にチェストフライヤーの改装箇所が元に戻され、こちらはビームブーメランやビームシールドを装備していない。 シールド防御の際にも物理的なシールドを使用する。 外見こそインパルスに近くなったがコアスプレンダーが廃止されているほか、ストライカーとシルエットの両方に対応するなど性能面は大きく変化している。 デスティニーRシルエットは名前こそシルエットだがストライカー規格であり、ASTRAY Bではアストレイノワール(本作未登場)が装備している。 またシルエットだけでAIによる自律行動が可能なほか、ストライカー規格対応機に取り付いてコントロールを奪うなどのトンデモ機能が搭載されている。 デスティニーインパルスとの差はHP+300・EN+5・攻撃+20・防御+10・機動+25。 足回り以外はインパルスと同程度だったデスティニーインパルスから全体的に強化されており、フリーダムにも勝る機体性能を誇る。 機体性能の上昇に対して武装は全体的に貧弱。 特殊射撃以外の武装はインパルスと同一で、カオスとフォースの関係に近しい。 近接のナイフ・CIWSは燃費は優れるものの、そもそものPOWが低すぎて主力にするには厳しい どちらも物理属性なのでP.D.の機体を相手にできるように、なったが、そちらはそもそも特殊射撃で対応可能。 ただし水中の敵だけはナイフで戦うことになる。 ちなみにビームライフルは名前こそ違うものの性能は同一。 唯一の特徴はウルフズベイン長射程ビーム砲。 最長射程6・クリティカル率あり・貫通付き・テンション制限なしの特殊射撃とかなりの高性能。 その分消費ENもかなり大きく、ガス欠になりやすいのが欠点。 デスティニーインパルスと比較すると、機体性能こそ上がっているものの武装の多くが弱体化しているのがネック。 エクスカリバーが無くなったことで近接戦闘は特に苦手。 デスティニーインパルスのパイロットに光学知識や光学兵器技術を覚えさせていた場合、こちらの機体ではビームライフルしか対応していないので無駄が大きい。 パイロットの乗せ換えを検討した方がいいだろう。 開発元はデスティニーインパルスとデスティニーの2機のみ。 順当に開発したならばデスティニーインパルスからとなるが、目指す開発先によってはデスティニーから来ることもある。 開発先は開発元の2機にインパルスガンダムとセイバーガンダムを加えた4機。 戦力的にはデスティニーだが、セイバーおよびその先のリジェネレイトは開発元が少ないのでそちらに向かうのも決して損にはならない。 デスティニーもセイバーもGETゲージによる登録ができるステージがあるので、進行具合と相談してもいいだろう。
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ZGMF-X56S/θ デスティニーインパルス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 66800 710 M 14500 140 270 250 275 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン 2~3 2800 12 0 BEAM格闘 85% 5% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 テレスコピックバレル延伸式ビーム砲 3~7 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる 開発元 開発元 4 デスティニーガンダム 4 インパルスガンダム 4 デスティニーインパルスR 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン トーラス トーラス(ホワイトファング仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクウォーリア 4 インパルスガンダム 5 デスティニーインパルスR 7 デスティニーガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY-MSV』 インパルスガンダムに万能兵装「デスティニーシルエット」を搭載した姿。 チェストフライヤーも改装が加えられており、下腕にビームブーメランやビームシールドを搭載する。 デスティニーシルエットはI.W.S.P.やMAストライカーと同様に全射程に対応できる設計。 ただし自重が増えている機動性の低下やビーム過多になったことによる燃費の悪さなどが目立ち、換装による柔軟な対応力を持ったインパルスとは方向性が大きく異なる。 この点は3号機のパイロットにも「この機体はインパルスではない」と語られてしまった。 合計4機が生産され、公表されていない4号機以外は全てVPS装甲のカラーが異なる。 本作の赤紫系統は1号機、OWの青紫系統のカラーリングは3号機となる。 機体性能はソードに近く、攻撃・防御と防御は同値。 機動は素のインパルス以上フォース以下。 シルエットにヴォワチュール・リュミエールが組み込まれている設定を反映しているのか移動力7・宇宙適正Aと足回りが強化されている。 変形機構・換装機構が削除されているからか、インパルスより生産コストが安い。 必要経験値は+10だけとほぼ据え置き。 武装はCIWSを失ったソードに中・遠距離の射撃を追加したものと言える。 汎用のライフルこそあれ、シルエットなし・フォース・ブラストの武装は1つもない。 ブラストとは使い勝手が大きく異なり、BEAM・物理・特殊の3属性の射撃が使い分けられなくなった点と一斉射撃がなくなった事による射撃の火力で劣る。 ただしこちらの方が最長射程は長い。 換装機構が無くなり武装が全てBEAM属性になったのでP.D.の機体や水中の相手には大きく使い勝手が劣るようになってしまった。 そのかわり光学知識や光学兵器技術が全ての武装に適用されて無駄にならない利点とも言える。 上記のようにインパルスの柔軟性は失っているものの、総合的には十分に優秀な機体。 ブラストの代わりにこそなれないものの、フォースやソードを主力としていた場合はほぼ上位互換として運用できる。 エクスカリバーとテレスコピックを常用するとフォースよりも燃費が悪くなるので、気になる場合はOPで最大ENを補強するといいだろう。 開発元はインパルスまたはデスティニーの名を冠する3機。 ただしデスティニーとデスティニーインパルスRの2機はこの機体より性能が高く、ほぼインパルスからとなる。 開発先は開発元の3機にザクウォーリアを加えた4機。 ほぼデスティニーとデスティニーインパルスRの2択となる。 デスティニーが欲しい場合でもデスティニーインパルスRはこちらと同様に開発元が少ないので、とりあえず開発を埋めておきたい。 デスティニーインパルスRからは開発元が少ないセイバーを開発でき、そこからさらにリジェネレイトを開発できる。 セイバーやリジェネレイトは開発に悩む機体であり、特にこだわりがないならこちらがおすすめ。 1機で効率よく開発を埋めるならばデスティニー→デスティニーインパルスR→セイバー→リジェネレイトのルートになる。 この内デスティニーとセイバーはGETゲージによる登録ができるステージがあるが、デスティニーインパルスRとリジェネレイトは開発するしかない。 ここまできたら埋めておきたいところ。